Ktoś przed tobą podjął decyzję, której konsekwencje właśnie sprzątasz. Nie znasz go, nie widziałeś jego gry, ale strażnicy są przez niego wkurzeni. Most nie działa, a zapasy, które mogłyby ci pomóc, zniknęły. Tides of Tomorrow zaczyna się dokładnie w tym miejscu – nie od fabuły, tylko od cudzego śladu.
Bo w tej grze świat nie jest pusty. On jest już przez kogoś użyty. Zostawiony. Nadpisany.
DigixArt bierze pomysł, który gdzieś krążył od czasów Death Stranding i wiadomości z Dark Souls, i przesuwa go w zupełnie inną stronę. Nie budujesz mostów dla innych i nie czytasz podpowiedzi na ziemi. Tutaj dziedziczysz konsekwencje.
Wybierasz gracza, którego śladami idziesz. I to nie jest tylko kosmetyka. To jest filtr, przez który oglądasz całą grę. Jeśli ktoś przed tobą był dyplomatą, świat jest trochę bardziej miękki. Jeśli był oportunistą albo zwykłym sabotażystą – zaczynasz w rzeczywistości, która już jest napięta.
Strażnicy pamiętają. Mosty się psują. Zapasy znikają albo się pojawiają. Ktoś zostawił Ozen w skrzynce – masz oddech. Ktoś zabrał wszystko – masz problem. To nie jest symulacja systemowa na poziomie sandboxa, raczej kontrolowane warianty tej samej sytuacji, ale wystarczy, żeby poczuć różnicę.
I co ważniejsze – wystarczy, żeby zacząć myśleć o kimś, kogo nie znasz.
To jest moment, w którym Tides of Tomorrow zaczyna być czymś więcej niż tylko ładnie opakowaną postapokalipsą. Bo nagle pojawia się pytanie, którego gry raczej unikają: czy warto robić coś dla kogoś, kto i tak nigdy cię nie zobaczy?
Gra próbuje na to odpowiadać przez system, który przypomina trochę „strand-type”, tylko bardziej narracyjny niż systemowy. Twoje decyzje zapisują się w świecie jako ślady – rozmowy, gesty, działania. Ktoś później zobaczy echo tego, co zrobiłeś. Może z tego skorzystać. Może się na tym przejechać.
Brzmi świetnie. I przez dużą część gry takie właśnie jest.



Pierwsze godziny są tu najmocniejsze. Każda nowa lokacja to trochę eksperyment: jak bardzo ktoś przede mną wpłynął na to miejsce? Raz trafiasz do spokojnej osady, gdzie wszystko działa. Innym razem – do tej samej przestrzeni, tylko w trybie „ktoś już wszystko zepsuł”. I nagle zwykłe przejście przez checkpoint zamienia się w kombinowanie, skróty, obchodzenie systemu.
To jest sprytne. I wystarczająco rzadkie w grach, żeby robiło wrażenie.
Tyle że po kilku godzinach zaczynasz widzieć, gdzie kończy się iluzja.
Najciekawsze rzeczy w tej grze nie wynikają z twoich decyzji, tylko z cudzych błędów
Bo pod spodem Tides of Tomorrow jest bardzo klasyczną grą przygodowo-akcyjną. Masz łódź jako hub, pływasz między wyspami, wykonujesz zadania, zbierasz surowce, czasem się skradasz, czasem bierzesz udział w czymś, co gra nazywa aktywnością poboczną. Struktura jest modularna – wyspa jako rozdział, zadanie jako epizod.
I to funkcjonuje, dopóki patrzysz na to przez pryzmat pomysłu.
Gorzej, kiedy zaczynasz patrzeć na samą mechanikę. Skradanie jest proste do bólu. Zadania często sprowadzają się do „idź tam, zrób to, wróć”. Strzelania właściwie nie ma – przeciwnicy strzelają do ciebie, ty raczej uciekasz albo kombinujesz. Wyścigi łodzią są bardziej walką z fizyką niż wyzwaniem. Sterowanie momentami potrafi być zaskakująco toporne, jakby gra nie była pewna, czy chce być dynamiczna, czy tylko udawać, że jest.


Nie pomaga też fakt, że gra lubi prowadzić cię za rękę bardziej, niż sugeruje jej koncepcja. Bywają momenty, w których musisz obejrzeć echo poprzedniego gracza, żeby w ogóle wiedzieć, co zrobić dalej. I wtedy zamiast poczucia współdzielenia doświadczenia pojawia się coś innego: wrażenie, że jesteś drugim graczem w cudzej historii.
To subtelna różnica, ale ważna.
Świat z kolei robi bardzo dobre pierwsze wrażenie i trochę słabsze drugie. Estetyka „plasticpunku” działa – te wszystkie jaskrawe kolory, które na pierwszy rzut oka wyglądają jak festiwal, a chwilę później jak ostrzeżenie. Wyspy są pomysłowe, często dobrze zaprojektowane przestrzennie, z sensowną dramaturgią wejścia i eksploracji.
Ale kiedy zostajesz w nich dłużej, zaczynasz widzieć ograniczenia. NPC-e są statyczni, animacje nierówne, modele powtarzalne. To nie jest poziom, który psuje doświadczenie, ale wystarczający, żeby przypominać, że to produkcja o ograniczonym budżecie.
I to jest chyba najlepsze podsumowanie całej gry.
Tides of Tomorrow to projekt, który ma pomysł większy niż jego wykonanie. I jednocześnie na tyle dobry, że to wykonanie ciągnie w górę.
Bo kiedy działa – a działa często – zostawia coś, czego większość gier nie próbuje nawet dotknąć. Poczucie, że jesteś częścią ciągu zdarzeń, a nie tylko jego centrum. Że twoje decyzje nie kończą się wraz z napisami, tylko stają się czyimś problemem.
W drugiej połowie gry fabuła nabiera tempa, konflikty między frakcjami zaczynają mieć większe znaczenie, a decyzje prowadzą do różnych zakończeń. I choć nie wszystkie z nich są równie satysfakcjonujące, sama świadomość, że mogło być inaczej, działa na wyobraźnię. Problem w tym, że żeby zobaczyć więcej, trzeba zaczynać od nowa. Bez wygodnych skrótów, bez selekcji rozdziałów. To trochę zabija chęć powrotu.
A szkoda, bo właśnie w powrotach ten system miałby najwięcej sensu.
Po kilkunastu godzinach zostaje mieszanka. Z jednej strony frustracja, że to wszystko mogło być bardziej dopracowane, bardziej odważne, bardziej systemowe. Z drugiej – bardzo konkretne momenty, które zostają w głowie. Nie dlatego, że były spektakularne, tylko dlatego, że były czyjeś.
I to wystarczy, żeby uznać Tides of Tomorrow za coś więcej niż ciekawostkę.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Świetny pomysł, który czasem brzmi lepiej, niż się gra – ale i tak trudno go wyrzucić z głowy.
Plusy
Świetny, świeży pomysł na współdzieloną narrację. Momenty, w których decyzje innych realnie zmieniają rozgrywkę. Wyrazisty świat i spójny klimat. Dobre dialogi i postacie.
Minusy
Zbyt zachowawczy, powtarzalny gameplay. Toporne sterowanie i nierówne tempo akcji. System „story link” nie zawsze ma realny ciężar. Techniczne i wizualne niedociągnięcia.



