Częstą pokusą jest to, by po sukcesie drugi raz wejść do tej samej rzeki. Housemarque najwyraźniej uznało, że lepiej od razu wskoczyć do innej – równie niebezpiecznej, ale płynącej nieco innym nurtem. Po moich przedpremierowych testach Saros widać wyraźnie, że to nie jest po prostu Returnal w nowym kostiumie. To gra zbudowana na podobnym fundamencie, ale z zupełnie innym temperamentem.
Tym razem trafiamy na Carcosę – planetę jednocześnie martwą, żywą, obcą i dziwnie natarczywą w swojej obecności. To miejsce, które wygląda tak, jakby ktoś skrzyżował brutalistyczne ruiny z kosmicznym horrorem i dorzucił do tego słońce, które najwyraźniej ma zły dzień od kilku stuleci. Główny bohater, Arjun Devraj, nie jest tu tylko figurą do przesuwania między kolejnymi arenami. Szuka konkretnej osoby, a cała wyprawa ma osobisty ciężar, którego w podobnych grach często brakuje. I to czuć – nie tylko w przerywnikach, ale też w samym tonie tej podróży.
Najciekawsze jest jednak to, jak Saros obchodzi się z dziedzictwem Returnal. Tam walka była często desperacką próbą przetrwania. Tu nadal jest intensywnie, nadal ekran regularnie zamienia się w festiwal pocisków, laserów i śmierci, ale tym razem nie chodzi już wyłącznie o unikanie zagrożenia. Housemarque bardzo słusznie mówi o „bullet ballet”, a nie „bullet hell”. To nie piekło kul, tylko taniec z nimi. Arjun nie jest ofiarą chaosu, tylko kimś, kto uczy się go wykorzystywać.



Najlepiej widać to w tarczy Soltari, czyli mechanice, która definiuje całe doświadczenie. To nie jest zwykły panic button. Tarcza nie tylko chroni, ale też pochłania część pocisków i zamienia je w energię potrzebną do potężnego kontrataku. Nagle zamiast odruchowo uciekać od niebieskich kul, zaczynasz patrzeć na nie jak na paliwo. To drobna zmiana na papierze, ale w praktyce kompletnie przestawia myślenie o walce. Saros nagradza bezczelność. Im szybciej to zrozumiesz, tym lepiej się bawisz.
I właśnie to jest największa siła tych przedpremierowych testów – gra bardzo szybko pokazuje, że nie chce być tylko bardziej widowiskową wersją poprzedniczki. Chce być bardziej przystępna, ale nie rozwodniona. Każdy run ma tu większy sens, bo śmierć nie oznacza już wyłącznie psychologicznego resetu i westchnienia pod nosem. Zbierana na Carcosie Lucenite zasila stały rozwój postaci, od ulepszeń związanych z wytrzymałością i tarczą po bardziej praktyczne bonusy, jak dodatkowa szansa na przeżycie czy lepszy start w kolejnym podejściu. To nadal roguelike, ale taki, który najwyraźniej zrozumiał, że frustracja sama w sobie nie jest cnotą.
Bardzo sensownie wypada też struktura zabawy. Poszczególne wypady mają trwać zwykle mniej niż 30 minut, a po odblokowaniu biomów można teleportować się od razu tam, gdzie faktycznie chcemy wrócić. To może brzmieć jak detal, ale dla wszystkich, którzy pamiętają mniej romantyczną stronę Returnal, jest to zmiana z kategorii „nareszcie”. Podobnie jak zapisy stanu gry czy większa czytelność postępów między kolejnymi próbami. Saros wygląda na tytuł, który nie próbuje udowodnić graczowi swojej wyższości moralnej przez zabieranie mu czasu.
Nie znaczy to jednak, że zrobiło się miękko. Carcosa potrafi być paskudna, zwłaszcza kiedy nad światem zapada zaćmienie. Wtedy wszystko staje się bardziej agresywne i zepsute, a dobrze znane zasady nagle zaczynają się chwiać. Pojawiają się nowe typy zagrożeń, część pocisków przestaje nadawać się do absorpcji, a ryzyko związane z eksploracją i podnoszeniem kolejnych przedmiotów rośnie. To bardzo sprytne rozwiązanie, bo gra najpierw uczy cię rytmu, a potem brutalnie zmienia tempo. Jak dobry perkusista albo zły terapeuta.



Równie dobrze wypada sama warstwa czysto „konsolowa”. Saros sprawia wrażenie gry skrojonej pod PS5 tak, jak kiedyś robiło się tytuły naprawdę dumne z platformy, na której debiutują. DualSense ma tu sens – nie jako checkbox do prezentacji dla inwestorów, ale jako realne narzędzie budowania kontaktu z akcją. Czuć rytm ostrzału, pracę broni, uderzenia w tarczę. Do tego dochodzi bardzo mocne audio 3D i oprawa, która potrafi być jednocześnie piękna i niepokojąca. Carcosa nie wygląda jak losowo wygenerowany zlepek aren. To świat z charakterem, tajemnicą i architekturą, którą chciałoby się oglądać dłużej, gdyby nie to, że wszystko wokół próbuje nas zabić.
Ważne jest też to, że Saros wydaje się bardziej zainteresowane opowieścią niż wcześniejsze gry Housemarque. Nadal nie jest to zapewne produkcja, do której przychodzi się dla samych dialogów, ale już po pierwszych fragmentach widać większą ambicję w budowaniu relacji, tła i emocjonalnej stawki. Rahul Kohli jako Arjun wypada przekonująco, a sama historia ma w sobie coś więcej niż tylko pretekst do kolejnego cyklu śmierci i odrodzenia. Jest tu tajemnica, jest obsesja, jest obietnica, że na końcu tego kosmicznego korytarza może czekać coś więcej niż kolejny boss i następna waluta do wydania.
Po tym pokazie najrozsądniej byłoby napisać, że Saros wygląda obiecująco. Tyle że to akurat byłoby nudne, a ta gra sprawia wrażenie wszystkiego, tylko nie nudnej. Bardziej uczciwie będzie powiedzieć tak: Saros wygląda jak tytuł, który bierze najlepsze elementy Returnal, naprawia kilka jego największych problemów i dorzuca do tego własny, bardziej ofensywny charakter. Nie próbuje powtórzyć tamtego doświadczenia jeden do jednego. Próbuje je przetłumaczyć na nowy język. I po kilku godzinach można już podejrzewać, że ten język da się polubić bardzo szybko.
Jeśli Returnal było testem cierpliwości, refleksu i odporności psychicznej, to Saros zapowiada się na coś bardziej świadomego. Nadal trudnego, nadal intensywnego, ale już nie tak chętnie mylącego „wyzwanie” z „uprzejmie przypominamy, że masz za mało wolnego czasu na tę grę”. A to, wbrew pozorom, może być największa ewolucja ze wszystkich.
Co z tego finalnie wyjdzie, przekonamy się 30 kwietnia, w dniu premiery Sarosa.



