Co jakiś czas premierę ma gra, która chce zmienić medium. John Carpenter’s Toxic Commando po prostu chce dać ci kluczyki do ambulansu, kazać przejechać przez bagno pełne trupów i sprawdzić, czy zdążysz zatankować przed kolejną falą potworów.
Jest to kolejny tytuł, który próbuje podejść do tronu od lat okupowanego przez Left 4 Dead. Przez ostatnie dekady wielu próbowało, część miała dobre intencje, część duże budżety, ale mało kto naprawdę rozumiał, że nie chodzi tylko o czterech graczy i zombie. Chodzi o rytm, napięcie, współpracę i ten szczególny rodzaj kontrolowanego bałaganu, w którym wszystko się sypie, ale jeszcze przez chwilę da się to uratować. Saber Interactive, studio mające już za sobą World War Z i doświadczenie w obsłudze absurdalnie licznych hord, tym razem dorzuca do tego półotwarte mapy, pojazdy i trochę terenowej fizyki kojarzącej się z MudRunnerem. Brzmi dziwnie. W praktyce działa lepiej, niż powinno.
Fabuła istnieje, ale raczej z grzeczności. Jest jakiś Sludge God, jest skażenie, jest kwartet najemników, jest starszy jegomość, który coś zleca i coś komentuje, a po drodze wszyscy zachowują się tak, jakby ktoś wrzucił do blendera kino klasy B z lat 80. i kilka nie do końca udanych żartów. Nazwisko Carpentera na pudełku budzi oczywiście konkretne skojarzenia – The Thing, Escape from New York, Big Trouble in Little China – ale sam duch mistrza horroru czuć tu raczej w dekoracjach, muzycznym pulsie i ogólnym klimacie niż w scenariuszu. To nie jest gra, którą będzie się pamiętać dla postaci czy dialogów. I chyba wszyscy, łącznie z twórcami, zdają sobie z tego sprawę.
Na szczęście sedno nie leży w opowieści, tylko w tym, co dzieje się między jednym alarmem a drugim. A dzieje się sporo. Zamiast prowadzić gracza po ciasnym korytarzu od bezpiecznego pokoju do bezpiecznego pokoju, Toxic Commando rozlewa akcję po większych, półotwartych obszarach. Można eksplorować, szukać zasobów, zbierać części zamienne, odblokowywać skrzynie z cięższym sprzętem, tankować i naprawiać pojazdy, a dopiero potem ruszyć do celu głównego. To zmienia tempo zabawy. Gra nie polega wyłącznie na strzelaniu i biegnięciu przed siebie, tylko na podejmowaniu małych decyzji – czy ryzykować objazd po dodatkowe zasoby, czy już jechać do finałowego punktu obrony? Czy warto zużyć paliwo, by zdobyć części do naprawy działka, które za chwilę uratuje skórę całej drużynie?
I właśnie tu John Carpenter’s Toxic Commando zaczyna mieć własny charakter. Samo prowadzenie pojazdów nie jest dodatkiem wrzuconym na doczepkę. Samochody, ciężarówki, radiowozy czy ambulansy naprawdę wpływają na przebieg misji. Trzeba o nie dbać, uzupełniać paliwo, reperować, czasem wyciągać z błota, a czasem po prostu wykorzystać ich specjalne zdolności, kiedy robi się gorąco. To nie jest arcade’owe „wsiądź i jedź przed siebie”. Wszystko jest trochę ociężałe, lepkie od błota i toksycznej mazi. Dzięki temu świat gry ma własną fakturę. Nie pędzisz po mapie jak w letnim open worldzie Ubisoftu. Raczej przedzierasz się przez teren, który konsekwentnie próbuje ci powiedzieć, że nie powinno cię tu być.


Największą siłą gry pozostaje jednak czysta przyjemność eliminowania przeciwników. Saber odrobiło lekcję z tego, co w tego typu shooterach najważniejsze. Broń brzmi dobrze, ma odpowiedni ciężar, trafienia są satysfakcjonujące, a momenty, gdy na ekranie pojawiają się setki zombie, mają w sobie ten przyjemny, niemal katartyczny absurd. Końcowe oblężenia w misjach bywają naprawdę spektakularne – to właśnie tam silnik Saber pokazuje pazur, zalewając ekran masą przeciwników, wieżyczkami, eksplozjami i desperacką walką o każdy metr.
Mieszanka znanej formuły kooperacyjnej walki z zombie z półotwartymi mapami, pojazdami i hordami, która potrafi zamienić ekran w czysty chaos
Pomaga też system klas. Nie jest szczególnie odkrywczy, ale jest wystarczająco czytelny, by szybko znaleźć dla siebie rolę. Mamy defensywę, leczenie, wsparcie techniczne i klasę nastawioną na zadawanie obrażeń. Nie wszystkie ścieżki rozwoju są równie ciekawe – niektóre umiejętności wyglądają sensownie tylko na papierze, a progresja momentami bardziej zachęca do trzymania się jednego zestawu niż do eksperymentowania. Podobny problem ma zresztą system modyfikacji broni. Jest rozbudowany, ale chwilami trochę z innej gry. To nie jest taktyczny shooter, w którym spędzasz pół wieczoru porównując odrzut pionowy z poziomym. To gra o tym, żeby wytrzymać napór zdechłych ciał i nie umrzeć w błocie pięć metrów od samochodu.


Najbardziej nierówna jest w tym wszystkim struktura misji. Niby półotwarte mapy dają większą swobodę, niby eksploracja i zasoby wprowadzają coś świeżego, ale ostatecznie wiele zadań opiera się na podobnym schemacie: dojedź, zbierz, aktywuj, przetrwaj hordę, wróć po oddech. To wciąga, dopóki działa adrenalina i dopóki grasz z ludźmi. Gdy entuzjazm opada, łatwo zauważyć powtarzalność, a wtedy gra zaczyna odsłaniać swoje ograniczenia. Nie pomaga też fakt, że mapy, choć funkcjonalne, nie zawsze mają dość wyrazistej tożsamości wizualnej. Sporo tu bagien, błota, terenów wiejskich i leśnych. Klimatycznie to się zgadza, ale po kilku godzinach chciałoby się większej różnorodności.
Należy podkreślić, że nie jest to gra, która naprawdę rozkwita solo. Jasne, boty bywają zaskakująco kompetentne i potrafią uratować sytuację lepiej niż niejeden losowy współgracz po północy. Ale nawet najlepsza SI nie zastąpi tego momentu, gdy ktoś w panice krzyczy, że skończyła mu się amunicja, drugi próbuje zawrócić radiowozem, trzeci odpala wieżyczkę nie w tę stronę, a czwarty jakoś to wszystko jeszcze skleja. Toxic Commando najlepiej działa wtedy, gdy jest społeczne, trochę głupie i bardzo intensywne. W pojedynkę nadal bywa przyjemne, lecz szybciej wychodzi z niego mechaniczna powtarzalność.
John Carpenter’s Toxic Commando nie jest wielkim gatunkowym objawieniem to sprawny, momentami bardzo efektowny shooter kooperacyjnym, który bierze znane klocki i układa je z odpowiednią dawką błota, benzyny i horrorowej pulpy. Nie ma tu nic, co z miejsca trafi do panteonu. Ale jest wystarczająco dużo rzeczy, które po prostu działają. A w czasach, gdy wiele gier chce być platformą, usługą, manifestem i planem pięcioletnim jednocześnie, taka szczerość ma swój urok.
To nie jest nowy król gatunku. Ale to też nie jest kolejnym bezbarwnym klonem, który wypada z głowy po godzinie. Jeśli masz ekipę, lubisz kooperacyjne strzelanie i nie oczekujesz, że nazwisko John Carpenter automatycznie zamieni wszystko w interaktywne The Thing, jest tu całkiem dużo dobrej zabawy. Po prostu najlepiej wchodzi w trybie „mniej oczekiwań, więcej amunicji”.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To nie Left 4 Dead 3, ale jako zombie road trip przez bagno i chaos – broni się zaskakująco dobrze.
Plusy
Świetny feeling strzelania. Pojazdy. Półotwarte mapy. Z ekipą potrafi być naprawdę wciągająco.
Minusy
Fabuła i postacie są tylko tłem. Misje z czasem stają się powtarzalne. Nie wszystkie klasy i system progresji są równie udane. Solo szybko traci impet.



