Wraz z premierą Yakuza 0: Director’s Cut, wydawca postanowił odświeżyć również ich chronologiczne kontynuacje, czyli Yakuza Kiwami i Yakuza Kiwami 2, które z kolei sąremake’ami gierYakuza iYakuza 2. W reedycji z 2025 roku Yakuza Kiwami nie próbuje udawać nowej gry, ale dyskretnie wygładza ostre krawędzie siedmioletniej wersji z 2017 roku, którą zastępuje. Najbardziej odczuwalne są zmiany techniczne – stabilne 60 klatek na sekundę (bez okazjonalnych spadków znanych z pierwowzoru), wyższa rozdzielczość, ostrzejsze tekstury i krótsze czasy wczytywania. Poprawiono też oświetlenie i kontrast scen nocnych, dzięki czemu miasto zyskało więcej głębi, a neony nie są już tylko kolorowym szumem. Drobne korekty interfejsu i jakości życia – szybsza nawigacja po menu, lepsza czytelność mapy, subtelne usprawnienia sterowania w walce – nie zmieniają fundamentów rozgrywki, ale sprawiają, że powrót do Kiwami nie boli dziś tak, jak mógłby boleć kontakt z „surowym” wydaniem z 2017 roku.
Nie zmienia to jednak faktu, że przesiadka z Yakuza 0 na Yakuza Kiwami jest trochę jak wyjście z kina po seansie Scorsese i trafienie od razu na solidny, ale jednak telewizyjny kryminał z przełomu wieków. Niby dalej mafia, dalej męskie ego, dalej Tokio skąpane w neonach i wstydliwych interesach, ale nagle czujesz, że ktoś skręcił gałkę „szaleństwo” o parę stopni w lewo, a „sznyt” stał się bardziej surowy, mniej zuchwały. I to nie jest tak, że Kiwami to gra zła. To raczej gra, która ma pecha – bo przychodzi po tytule, który wielu uznaje za szczyt serii, a do tego sama jest remake’iem pierwszej odsłony, czyli rekonstrukcją czegoś, co powstawało w czasach, gdy Ryu Ga Gotoku Studio dopiero uczyło się pisać własny język. W efekcie dostajesz sequel do 0 w sensie chronologii, ale jednocześnie opowieść z innej epoki projektowania gier – bardziej prostej, bardziej „pierwszej”, miejscami aż do bólu.
Najbardziej czuć to w fabule. Kiwami bierze Kiryu i robi z niego absolutny środek wszechświata: koniec z dwugłosem i literacką zabawą perspektywą, koniec z tym cudownie wykręconym kontrapunktem Majimy jako drugiego protagonisty. Tu jest Kiryu, jego relacja z Kazamą, jego stara przyjaźń z Nishikiyamą i dziewczynka, którą w pewnym momencie zaczyna „adoptować” w praktyce, nawet jeśli nikt tego formalnie tak nie nazywa. I to jest ważne, bo Haruka staje się potem jednym z filarów serii – ale równocześnie widać, że scenariusz jest bardziej klasyczny, bardziej mafijny w najprostszym sensie: zdrady, zwroty, trupy, wybuchy, ból, honor, łzy, mężczyźni podejmujący decyzje, których nie da się już cofnąć. Tyle że tempo tej historii bywa… osobliwe. Gra potrafi odpalić mocną, obiecującą pierwszą prostą, a potem przez długie odcinki sprawiać wrażenie, jakby krążyła po ringu w klinczu, oszczędzając siły na końcówkę. Najważniejsze rzeczy dzieją się zaskakująco często „na początku” i „na samym końcu”, a środek jest bardziej marszem przez kolejne rozdziały niż prawdziwym narastaniem napięcia. Po Yakuza 0, która potrafiła odpalić cliffhanger w idealnym momencie i wbić ci paznokcie w sofę, Kiwami momentami przypomina serial, w którym twórcy długo nie byli pewni, czy dostaną drugi sezon.
Tyle że nawet wtedy, kiedy fabuła jest bardziej „typowa”, wciąż działa magia tej serii: Kamurocho nadal ma charakter miejsca, które żyje własnym rytmem. To nie jest otwarty świat w sensie geograficznym, tylko otwarty świat w sensie temperamentu. Przecież tu wciąż wystarczy przejść kilkadziesiąt metrów, żeby wpaść w kłopot, absurd albo wzruszenie. Tylko że… w Kiwami to wszystko ma trochę mniej iskry. Historie poboczne – tak genialne w 0, że czasem miały w sobie więcej serca niż główny wątek – tutaj częściej są „w porządku” niż „fantastyczne”. Sporo z nich to schemat: pogadaj z kimś, pobij tych samych, anonimowych łobuzów, odbierz nagrodę, idź dalej. Nagle łapiesz się na tym, że pamiętasz może pięć, góra kilka historii z całej tej masy pobocznych zadań – a reszta rozpływa się w mgiełce podobnych do siebie epizodów. Czasem gra próbuje wciągnąć cię w jakieś dodatki, które brzmią jak pomysł z pokoju narad, ale finalnie czujesz, że to jest ozdobnik na siłę. I najbardziej boli fakt, że nie ma tu żadnego odpowiednika wielkich, soczystych „makrogier” z 0 – kabaretu, który byłby osobnym hitem, czy nieruchomościowego imperium, które choć monotonne, dawało poczucie skali. W Kiwami poboczna zawartość jest węższa, bardziej „zestawowa”: randki z hostessami, hazard, bilard, arena, powrót Pocket Circuit (na szczęście nadal zaskakująco dobry), kilka minigier, które albo lubisz, albo tolerujesz. Jest to zjadliwe, czasem nawet świetne, ale rzadko zachwyca.








Największa różnica w odbiorze Kiwami i tak przychodzi jednak z walką. Bo o ile 0 miała w sobie ten spektakl beat’em upu, który potrafił zamaskować powtarzalność samą czystą energią, o tyle tutaj walka potrafi być po prostu męcząca. Wolniejsza, bardziej toporna, z wrogami, którzy częściej blokują, częściej unikają, a momentami sprawiają wrażenie, jakby ich główną supermocą była cierpliwość do przyjmowania obrażeń. Najgorzej wypadają bossowie: długie starcia, gąbki na ataki, taniutkie przewracanie, konieczność upychania ekwipunku po brzegi apteczkami jakbyś szykował się na zimę stulecia. A kiedy dorzucisz do tego motyw regeneracji zdrowia u bossów – pomysł, który w teorii ma wymuszać agresję i kontrolę tempa, a w praktyce potrafi brzmieć jak rechot projektanta – robi się to już nie tyle trudne, co żmudne. Są momenty, kiedy czujesz, że gra prosi cię nie o umiejętność, tylko o wytrzymałość. Jakbyś nie walczył z przeciwnikiem, tylko z własnym czasem wolnym.
I właśnie w takich chwilach na scenę wchodzi on: Majima. Cały na biało – albo raczej cały w tej swojej maniakalnej aurze, która w 0 była jeszcze kontrolowana, a tutaj wybucha jak konfetti z granatu. „Majima Everywhere” to najlepszy i najbardziej niepoważnie genialny pomysł, jaki Kiwami mogła dostać na ratunek. Nagle ten sam człowiek, który chwilę temu miał scenę pisaną jak dramat noir, potrafi wyskoczyć na ciebie w restauracji, na ulicy, przy sklepie, w miejscu, gdzie próbujesz załatwić najzwyklejszą rzecz na świecie. Jakbyś grał w gangsterski melodramat, a ktoś w tle odpalił tryb „ukryta kamera” i w roli prowadzącego obsadził Jokera. Jasne, bywają momenty, kiedy Majima zaczyna przeszkadzać, kiedy jego powtarzalność działa jak reklama, którą widziałeś już piętnaście razy w tym samym bloku, ale nie da się odmówić temu jednego: on wstrzykuje do Kiwami życie. Jest śmieszny, jest irytujący, jest nieprzewidywalny i w tym całym bardziej „tradycyjnym” tonie fabuły stanowi potrzebną dawkę szaleństwa. Po przejściu 0 obserwowanie tej transformacji – od człowieka poturbowanego przez system do antagonisty, którego charyzma jest jak brzytwa – jest wręcz fascynujące.
W gruncie rzeczy Yakuza Kiwami ma w sobie coś z tych płyt ulubionych zespołów, które nie są ich najlepsze, ale i tak słuchasz ich bez marudzenia, bo ten głos, ta barwa, ta osobowość wciąż robi swoje. To nadal Kamurocho. Nadal Kiryu. Nadal ten specyficzny miks tragedii i komedii, w którym gra potrafi traktować łzy tak samo serio jak absurd. Tyle że – nie oszukujmy się – jako kontynuacja po 0 to krok w dół. W dół nie dlatego, że Kiwami jest słaba, tylko dlatego, że 0 była bezczelnie dobra. Tu brakuje tej wielkiej różnorodności, tej jakości zadań pobocznych, tej lekkości projektowej, tego wrażenia, że wszystko jest dopięte i zrobione z radością.
A jednak trudno mi być dla Kiwami złośliwym. To ważny odcinek serii, fundamentalny, ustawiający domino na kolejne części. Kontynuuje wątki postaci znanych z 0, wprowadza Harukę, buduje relacje, bez których dalsza saga nie ma sensu. I ma też jeden praktyczny plus: jest krótsza, bardziej zwarta – w świecie, w którym czas bywa dobrem luksusowym, dwadzieścia godzin na główną fabułę brzmi jak „da się”. Najbardziej szkoda tylko tego, że gra tak często sprawia wrażenie wersji „tej samej piosenki, ale nagranej w gorszym studiu”: melodie rozpoznajesz, refreny wchodzą, ale brzmienie nie ma już tej samej mocy.
Po prostu – to jedna z tych odsłon, które trzeba potraktować jak most. Nie najpiękniejszy, nie najwygodniejszy, czasem trzeszczący pod stopami, ale prowadzący do miejsca, do którego chcesz dojść, bo wiesz, że ta seria potrafi odpalić fajerwerki jak mało co.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Kiwami to solidny, potrzebny most między arcydziełem a dalszą sagą.
Plusy
Zauważalnie poprawiona warstwa techniczna. Wciąż magnetyczne Kamurocho – miasto z charakterem i własnym rytmem. Bardziej zwarta, krótsza kampania.
Minusy
Nierówne tempo historii. Toporna, momentami męcząca walka.



