Nie każda gra starzeje się razem z graczem. Niektóre po prostu czekają, aż świat wokół nich dojrzeje do ich tonu, tempa i dziwactw. Yakuza 0 debiutowała w Japonii w 2015 roku ibyła prequelem serii znanej głównie lokalnie. Gdy dwa lata później dotarła do Europy, Zachód dostał ją jak kultowy serial puszczony bez zapowiedzi, w środku nocy – zbyt dziwny, zbyt intensywny i zbyt japoński, by od razu stać się hitem masowym, ale wystarczająco magnetyczny, by zostać w głowie na długo. Dziś, w roku kolejnego powrotu i w wersji Director’s Cut, widać wyraźnie, że to nie był tylko punkt wejścia dla nowych graczy, lecz moment, w którym seria trafiła na własne maksimum wyrazu.
To paradoks, który Yakuza uprawia z niezwykłą konsekwencją: opowieść o brutalnym półświatku potrafi być jednocześnie czuła, głupkowata i śmiertelnie poważna, a gra, która miała porządkować mitologię, sama stała się jej najważniejszym rozdziałem. Powrót Yakuza 0 w 2025 roku nie był więc nostalgicznym gestem ani próbą odcinania kuponów – to raczej przypomnienie, że czasem najlepszym sposobem na zrozumienie, dokąd seria zmierza, jest cofnięcie się do momentu, w którym wszystko zatrybiło idealnie. I choć doświadczenie podpowiada, że „pierwsze razy” nie wracają, ten akurat nadal potrafi uderzyć z tą samą siłą.
Dzieje się tak pomimo że Yakuza 0 Director’s Cut nie jest nową grą ani próbą przepisania historii od zera. To wciąż ten sam prequel z 2015 roku, który zastępuje w sklepach oryginał. Kilkadziesiąt minut dodatkowych scen fabularnych wygładza relacje między bohaterami i porządkuje tempo narracji, opcjonalny angielski dubbing poszerza grono odbiorców, a techniczne szlify – stabilniejsze 60 klatek, wyższa rozdzielczość, krótsze loadingi i drobne poprawki jakości życia – sprawiają, że gra po prostu lepiej znosi upływ czasu. Nie ma tu nowych systemów, minigier ani rewolucji w strukturze; jest za to uczciwa redakcja materiału, który już wcześniej działał. Już teraz uprzedzę jednak posiadaczy oryginału – nie, nie uważam byście musieli decydować się na zakup wersji DC z innego powodu niż kolekcjonerski. Jeśli natomiast z serią nie miałeś do tej pory do czynienia…






Fabuła? Oczywiście, spodziewasz się mafii. Sam tytuł krzyczy: gangsterskie sprawy będą się tu działy. I owszem – Tokio, grudzień 1988, neonowe Kamurocho. Kazuma Kiryu, człowiek, którego mimika osiadła na stałe między „lodowata powaga” a „proszę nie zaczepiać”, obija dłużnika Dojimy, a kiedy delikwent zostaje znaleziony martwy z dziurą w głowie, cała odpowiedzialność spada na naszego bohatera. Z obowiązkową medialną nagonką, reporterskim jazgotem i politycznymi gierkami. Kiryu, chcąc chronić swojego opiekuna, symbolicznie unosi rękę w górę i składa wypowiedzenie z mafii, co w praktyce oznacza, że właśnie wpadł do strefy nieumarłych – nadal jest jednym z nich, tylko nikt nie chce go widzieć przy rodzinnym stole. W tle: walka o absurdalnie mały skrawek ziemi zwany „pustą działką”. Ale kto oglądał Rodzinę Soprano, ten wie, że najwięcej trupów w mafii zawsze pada o rzeczy najmniejsze. Kto ma ziemię, ten ma władzę. A kto ma władzę, ten ma problem, bo inni też jej chcą.
Gdy Kiryu zostaje chwilowo „bezrobotny”, Tokyo otwiera się przed nim jak nocna metropolia w filmach Truffauta. Wyrzucony z jednego układu, pływa teraz swobodnie w ściekach Kamurocho. Dzielnica żyje, oddycha, krzyczy – to czerwone latarnie, neonowe palpitacje, ludzie, którzy próbują wciągnąć cię w kłopoty szybciej, niż Warszawa potrafi wciągnąć kierowcę w mandat za nielegalne parkowanie. To przestrzeń tak gęsta, że Times Square wygląda przy tym jak osiedlowy warzywniak tuż przed zamknięciem. I choć Kamurocho jest miejscem niebezpiecznym, w którym uliczny idiota zwany Mr. Shakedown potrafi oskubać cię z pieniędzy z gracją byka w sklepie z porcelaną, to właśnie ta mieszanka adrenaliny i zagrożenia daje grze jej puls – nieustanne napięcie, niepewność, lekko chorą fascynację.
A potem zaczynają się bójki. Całe, niekończące się pasmo sekwencji, w których Kiryu – niczym bardziej zasadniczy, japoński kuzyn postaci z River City Ransom – demoluje pół dzielnicy, używając do tego pięści, nóg oraz wszystkiego, co nie jest trwale przymocowane do podłoża. Rower? Broń. Słupek? Broń. Gość próbujący zadzwonić po taksówkę? Też prawdopodobnie broń. System trzech stylów – brawler, rush i beast – tworzy ciekawy, choć w praktyce zbyt często sprowadzony do kilku przycisków rytuał młócki. I choć z czasem zaczynasz tęsknić za czymś bardziej szczegółowym, to gdy włącza się specjalny „heat move”, w którym Kiryu rozbija przeciwnika o ścianę tak, jakby odtwarzał scenę z Oldboya, automatycznie przywraca się poziom endorfin.
Yakuza 0 nie próbuje być grą dla wszystkich. Ona chce być wszystkim naraz – brutalną sagą gangsterską, kabaretem absurdu i listem miłosnym do Tokio lat 80. I właśnie dlatego działa
Ale Yakuza 0 nie byłaby sobą, gdyby ograniczała się do chodzenia, tłuczenia i oglądania cutscenek tak dramatycznych, że brazylijskie telenowele miałyby kompleksy. Serce gry bije właśnie w jej dodatkach – historiach pobocznych, minigrach, znajomościach, rytmach miasta. W Kamurocho nie można zrobić trzech kroków bez natknięcia się na kolejny absurd: naiwny handlarz niehalucynogennych grzybów, desperat o pseudonimie Mr. Libido, którego energia seksualna mogłaby zasilić średniej wielkości elektrownię, pseudoreligijna sekta, fałszywi celebryci, Michael Jackson w wersji „legalnie odróżnialnej”, domina potrzebująca treningu z upokarzania klientów – to wszystko momenty, które w rękach innego studia wyglądałyby jak przypadkowy żart, a tutaj działają jak poezja chaosu. Ten świat żyje nie dlatego, że jest duży, ale dlatego, że jest pełen charakteru. Jakby twórcy chcieli nam powiedzieć: „Tak, wiemy, że macie Red Dead Redemption i GTA. Ale spróbujcie spędzić pięć minut w naszym klubie karaoke i powiedzcie, że nie chcecie wracać”.
Wątek biznesowy Kiryu potrafi zmęczyć – bo ile razy można czekać na pasywny przychód, jakbyśmy grali w symulator inwestora, który zapomniał o istnieniu ETF-ów? – ale i tak wciąga. A kiedy odkryjesz, że jednym z twoich menedżerów zostaje kurczak, zaczynasz rozumieć, że naprawdę grasz w coś wyjątkowego. Majima natomiast dostaje z kolei własny, dużo lepszy wątek kabaretowy – klub Sunshine to minigra tak zabójczo wciągająca, że można by ją sprzedawać oddzielnie. Jego historia także od razu łapie za gardło: nie jest tym wariatem, którego znamy z późniejszych części, lecz człowiekiem złamanym, upokorzonym, desperacko próbującym odzyskać swoją godność. W tle – Makoto, niewidoma dziewczyna, której dramatyczny wątek wchodzi na terytorium thrillerów noir. W pewnym momencie miałem wrażenie, że oglądam Collateral w wersji japońskiej. Gdy gra odcina rozdział cliffhangerem, czujesz aż szorstką narkotyczną potrzebę: „Jeszcze jeden, jeszcze jeden”. To narracja, która pędzi, płonie i pulsuje.







Gdybym miał wybrać jeden element, który definiuje Yakuza 0, byłoby to jej nieustające „na maksa”. Ta gra nie zna umiarkowania. Dla niej każdy detal jest okazją do spektaklu. Jeśli wchodzisz na karaoke, to nie po to, by kliknąć kilka przycisków – to po to, by obejrzeć pełnoprawny teledysk, jakbyś wpadł prosto w sobotnie pasmo Polskich szlagierów na Polo TV. Jeśli tańczysz, to jakbyś próbował wygrać You Got Served w wersji tokijskiej. Jeśli odbierasz telefon w klubie randkowym, kamera kręci się tak dramatycznie, że wygląda, jakbyś brał udział w zwiastunie Metal Gear Solid. Ta żarliwa przesada – ta pełna wiary w emocje forma – jest tym, co nadaje grze ton. Dzięki temu balans między powagą a komedią nie jest dysonansem, lecz czymś w rodzaju naturalnego, nieracjonalnego rytmu Tokio lat 80.
Oczywiście, nie wszystko świeci jak złoto. Kilka minigier jest tak złych, że wydają się sabotażem: baseball, który wymaga boskiej precyzji; archaiczne porty OutRun i Super Hang-On; mahjong, który sprawia, że Dark Souls wydaje się grą dla dzieci; klub telefoniczny z RNG tak okrutnym, że powinien być zakazany konwencją genewską; oraz najgorszy element – walki kociąt, kompletnie pozbawione sensu, logiki i wpływu gracza. Ale taki jest urok tej gry: bez swoich wad nie byłaby sobą. A nawet jeśli parę elementów potrafi człowieka doprowadzić do furii, to bilans pozostaje oszałamiająco dodatni.
Bo na końcu – po blisko stu godzinach tańca, karaoke, bójek, dramatów, biznesów, romansów, przyjaźni, rozczuleń i kompletnych absurdów – Yakuza 0 zostawia cię nie zmęczonym, lecz spełnionym. Jak po całym dniu włóczenia się po mieście, które nie jest twoje, ale które zaczyna wyglądać jak dom. Jak po nocy, którą zapamiętasz na długo, choć nie wydarzyło się w niej nic, co można by racjonalnie opisać. To gra, która pokazuje, że open world nie musi być ogromny – wystarczy, że jest intensywny, gęsty i napisany z sercem. Że czasem kilkaset metrów kwadratowych ma więcej charakteru niż setki kilometrów kwadratowych w innych tytułach.
Yakuza 0 to nie tylko „najlepszy prequel wszech czasów”, jak twierdzą niektórzy. To także gra, która – mimo swoich wad – wciąga jak ramiona obsesji. Jak pierwszy sezon serialu, który nie był reklamowany, ale który przejmuje ci życie. Jak coś, co nie zostało stworzone po to, by podbić rynek, lecz by podbić konkretne serca. I jeśli trafia akurat w twoje – to trafia na zawsze.

Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Yakuza 0: Director’s Cut to gra, która nie pyta, czy masz czas – tylko zakłada, że go oddasz, bo Tokio 1988 roku nie bierze jeńców.
Plusy
Fenomenalnie napisana, intensywna fabuła. Kamurocho jako jedno z najbardziej charakterystycznych i „żywych” miast w historii gier. Historie poboczne. Styl. Ogromna ilość zawartości.
Minusy
Director’s Cut nie daje wystarczająco dużo nowości dla posiadaczy oryginału. Kilka minigier balansujących na granicy złego żartu.



