W Star Wars: Galactic Racer najdroższe bywają błędy popełnione z czystej przyjemności. Wciskasz dopalacz, a potem jeszcze jeden, mocniejszy. Silnik wyje, ktoś próbuje zepchnąć cię w ścianę. Oczywiście nie odpuszczasz. Kilka sekund później oglądasz własną eksplozję i zastanawiasz się, czy naprawdę musiałeś tak bardzo spieszyć się na metę. Odpowiedź brzmi: tak. I właśnie dlatego ta gra jest tak dobra.
Za jej powstanie odpowiada Fuse Games, studio weteranów Criterion, którzy wiedzą, ile radości daje spektakularna kraksa w Burnoucie. Odżywają też wspomnienia Star Wars Episode I: Racer z 1999 roku. Jednak Fuse Games nie poprzestało na odświeżeniu starej receptury. Dorzuciło pomysł, który początkowo brzmi jak kiepski żart: kampanię opartą na zasadach roguelite.
Po upadku Imperium odradza się nielegalna Liga Galaktyczna, przyciągająca hazardzistów i pilotów z problemami z instynktem samozachowawczym. Jednym z nich jest Shade, który ma osobiste rachunki do wyrównania z mistrzem Kestarem Boolem. Fabuła w trzech aktach dostarcza intryg, znajomych twarzy i przekomarzanek przez radio. Nie zachwyca, ale nadaje rywalom osobowość. Dobrze też, że wreszcie w grze Star Wars można osiągnąć coś wielkiego bez machania mieczem świetlnym.
Największa niespodzianka kryje się w konstrukcji sezonu. Zamiast odhaczać listę wyścigów, wybierasz drogę przez sieć wydarzeń. Czasem czeka zwykła rywalizacja o pierwsze miejsce, czasem eliminacja ostatniego zawodnika, próba czasowa albo spotkanie z kimś, kto sprzeda przydatną część. Trudniejsza trasa daje lepsze nagrody, bezpieczniejsza pozwala oszczędzić uszkodzony pojazd. Trzeba więc myśleć o całym turnieju, a nie tylko o najbliższym zakręcie.
Kłopot zaczyna się wtedy, gdy kończą się szanse. Seria kraks albo nieudanych prób może oznaczać powrót na początek danego etapu rozgrywek. Znikają ulepszenia zdobyte podczas podejścia, choć część postępów i odblokowanego wyposażenia zostaje na stałe. Kolejna wyprawa wygląda dzięki temu trochę inaczej, a porażka zwykle pozostawia coś wartościowego. Pomysł podtrzymuje napięcie. Bywa jednak, że po pół godzinie świetnej jazdy jeden źle odczytany skręt wystarcza, by entuzjazm zastąpiła złość.





Na szczęście każda następna próba daje coś więcej niż kolejną okazję do wygrania. Pomiędzy zawodami inwestujesz kredyty w części, zdolności i parametry maszyny. W padoku można też porozmawiać z rywalami i przyjąć kontrakt sponsora. To miły oddech między startami, zwłaszcza że rozwija poczucie uczestniczenia w prawdziwych rozgrywkach. Możesz zwiększyć przyspieszenie i wytrzymałość albo uzbroić śmigacz w osłony, miny czy impulsy jonowe. Poszczególne rozwiązania zaczynają ze sobą współpracować, więc dobrze zbudowany pojazd rzeczywiście prowadzi się inaczej. Miło odkryć, że pozornie absurdalna konfiguracja pozwala wygrać wyścig.
Weterani Burnouta przypominają, ile przyjemności daje wyścig, w którym każda sekunda i każdy błąd naprawdę mają znaczenie
Pomagają trzy klasy maszyn. Landspeeder jest przewidywalny, dobrze znosi zderzenia i sprawnie pokonuje zakręty. Speeder bike stawia na zwinność i gwałtowne przyspieszenia, choć każdą kolizję odczuwa bardziej dotkliwie. Skim speeder wymaga wprawy: przechylenie maszyny niemal na bok umożliwia przeciskanie się przez ciasne zakręty z prędkością, przy której zdrowy rozsądek dawno wysiadł. Są jeszcze podracery z Mrocznego widma, szybsze i trudniejsze, ale w kampanii pojawiają się w wydzielonych wyzwaniach. Ich ograniczona rola może rozczarować tych, którzy właśnie dla nich kupili grę.
Najlepsze rzeczy dzieją się jednak pod palcami. Sterowanie ma bezpośredniość starych arcade’ów: każdy ruch od razu zmienia zachowanie pojazdu, a pokonywane zakręty wynagradzają odwagę. Przed startem trzeba nawet uruchomić kolejne układy krótką sekwencją przycisków. Drobiazg, który daje wrażenie obsługiwania skomplikowanej, nieco kapryśnej maszyny, a nie poruszania wskaźnikiem na ekranie. Do dyspozycji są też dwa rodzaje przyspieszenia. Zwykły dopalacz podnosi tempo, Ramjet niemal wystrzeliwuje przed rywali, ale przegrzewa silnik. Przetrzymasz go o sekundę za długo i triumfalny manewr skończy się widowiskową katastrofą. Zderzenia, efektowne spowolnienia czasu i rozbijanie konkurentów o przeszkody przypominają, dlaczego Burnout 3: Takedown ma do dziś tylu wyznawców.
Projekt tras dodaje tej mechanice świetnego kontekstu. Na Jakku gorąco przyspiesza przegrzewanie napędu, lodowate Ando Prime pozwala dłużej korzystać z Ramjetu, lecz utrudnia panowanie nad pojazdem, a na innych planetach trzeba uważać na lawę czy żrące rozlewiska. Skróty kuszą oszczędnością czasu, ale prowadzą przez miejsca, w których najmniejsza pomyłka jest kosztowna. Otoczenie wpływa więc na dobór części i styl jazdy. Czasem rozsądniej dojechać trzecim niż skończyć jako element galaktycznego złomowiska.
Ten świat wygląda znakomicie. Wraki niszczycieli, skalne tunele i lodowe pustkowia mają rozmach, a pojazdy wyglądają jak maszyny z historią. Na konsolach płynność 60 kl./s ma większe znaczenie niż kolejny efekt świetlny. Muzyka, brzmienie napędów i angielski dubbing zapewniają atmosferę bez uporczywego przypominania, do jakiej marki należy licencja. Cieszą również polskie napisy.
Właśnie widowiskowość potrafi niestety obrócić się przeciwko graczowi. Niektóre odcinki są tak zatłoczone wizualnie, że przy pełnej prędkości trudno odróżnić drogę od dekoracji. Nagły zakręt albo późno dostrzeżona ściana potrafią zrujnować cały przejazd. Brak minimapy nie pomaga. Sytuację pogarszają momenty, gdy kamera celebruje wypadek, a rywale zdążyli już odjechać. Do tego dochodzą okazjonalne, podejrzane skoki skuteczności rywali. W grze tak bezlitośnie rozliczającej z błędów czytelność toru powinna być świętością.
Poza kampanią przygotowano wyzwania Arcade i krótsze Scenariusze, które pozwalają sprawdzić gotowe konfiguracje oraz poznać innych zawodników. Sieciowa rywalizacja do 12 osób obejmuje pojedyncze wyścigi i turnieje z ulepszeniami. To solidny pakiet, choć brakuje swobody organizowania własnych zawodów i lokalnego trybu na podzielonym ekranie.
Star Wars: Galactic Racer potrafi zirytować, a jego zasady wymuszają powtórki, które nie każdemu przypadną do gustu. Mimo to trudno odmówić Fuse Games odwagi. Powstała wyścigówka wymagająca refleksu, strategii i gotowości do ponoszenia konsekwencji brawury. Po kolejnej kraksie można mieć ochotę wyłączyć konsolę. Zwykle jednak znacznie silniejsza jest potrzeba sprawdzenia, czy następnym razem uda się przejechać ten zakręt bez zdejmowania palca z dopalacza.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Wyścigówka z duszą Burnouta, która pozwala poczuć się królem galaktyki, by chwilę później bez litości rozbić wszystkie twoje ambicje o najbliższą ścianę.
Plusy
Znakomite sterowanie i poczucie prędkości. Pomysłowa i wciągająca kampania roguelite. Świetny projekt tras i zróżnicowane pojazdy. Widowiskowa oprawa audiowizualna.
Minusy
Miejscami słaba czytelność tras. Frustrujące powtarzanie turniejów po porażkach. Brak lokalnego multiplayera i większej swobody w trybie Arcade.



