W tym tutorialu będziemy tworzyć grę squash przy użyciu technologii HTML5 ? Canvas.
Pierwsze kroki
Zacznijmy od stworzenia dokumentu HTML z oficjalnym typem dokumentu HTML5.
Robimy to po to, aby poinformować przeglądarkę, iż jest to najnowsza wersja dokumentu HTML5 z obsługą elementów Canvas.
Następnie tworzymy element Canvas z identyfikatorem ?gameBoard?. Wysokość i szerokość ma być ustalona wewnątrz tego znacznika, tak jak w poniższym kodzie:
Kręgosłup gry
JavaScript jest podstawą gry. W naszym przypadku JavaScript składać się będzie ze zmiennych globalnych oraz trzech funkcji. Na wstępie omówmy te zmienne:
// zmienne Globalne.
var ballX = 150;
var ballY = 150;
var ballDX = 2;
var ballDY = 4;
var boardX = 300;
var boardY = 300;
var racquetX= 150;
var racquetH= 10;
var racquetD = boardY - racquetH;
var racquetW = 150;
var canvas;
var ctx;
var gameLoop;
var titleFontSize = "bold 24px Georgia";
var contentFontSize = "normal 12px Arial";
- ballX i ballY to zmienne, które przetrzymują początkową pozycję piłki.
- ballDX i ballDy używamy do określenia odległości zmian położenia piłki.
- boardX i boardY określają wysokość i szerokość okienka z grą.
- racquetX definiuje punkt, w którym początkowo znajduje się nasza belka w poziomie.
- racquetH określa całkowitą wysokość belki.
- racquetD określa początkową pozycję belki w pionie.
- racquetW jest szerokością belki.
- titleFontSize to rozmiar czcionki użyty w tytule gry.
- contentFontSize określa rozmiar tekstu użytego wewnątrz gry (poza tytułem).
- canvas, ctx, i gameLoop stworzono dla globalnego dostępu.
Tworzenie funkcji Canvas naszej gry
function drawGameCanvas() {
canvas = document.getElementById("gameBoard");
if (canvas.getContext) {
ctx = canvas.getContext("2d");
gameLoop = setInterval(drawBall, 16);
window.addEventListener('keydown', whatKey, true);
}
}
Utworzenie zmiennej ?canvas? w funkcji drawGameCanva ma przechowywać obiekt canvas. Dzięki temu będziemy mieli do niego bardzo łatwy dostęp. Sprawdź, czy przeglądarki, których używają odwiedzający Twoją stronę obsługują technologię canvas. Jeśli tak, to zdefiniuj jej typ jako 2D. Stwórz również Interval, który uruchomi funkcję ?drawBall?. Będzie ona odpowiadać za rysowanie piłki co 16 milisekund. I na koniec stwórz zdarzenie nasłuchujące ?keydown?. Jest to niezbędne, aby użytkownicy mogli grać w grę używając klawiatury.
Funkcja rysująca piłkę
function drawBall() {
// wyczyść okienko z gra
ctx.clearRect(0, 0, boardX, boardY);
// wypelnij okienko z gra
ctx.fillStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.rect(0, 0, boardX, boardY);
ctx.closePath();
ctx.fill();
// rysuj pilke
ctx.fillStyle = "yellow";
ctx.beginPath();
ctx.arc(ballX, ballY, 15, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fill();
// rysuj belke
ctx.fillStyle = "yellow";
ctx.beginPath();
ctx.rect(racquetX, racquetD, racquetW, racquetH);
ctx.closePath();
ctx.fill();
// zmiana pozycji pilki
ballX += ballDX;
ballY += ballDY;
// odpijanie pilki od krawedzi prawej i lewej
if (ballX + ballDX > boardX - 15 || ballX + ballDX < 15) ballDX = -ballDX;
// Odbicie piłki od gory okna
if (ballY + ballDY < 15) ballDY = -ballDY;
// Gdy piłka uderza o dolna krawędz, sprawdz czy dotknela belki
else if (ballY + ballDY > boardY - 15) {
// gdy dotknela belki, odbij ja
if (ballX > racquetX && ballX < racquetX + racquetW) ballDY = -ballDY;
// inaczej gra jest skonczona
else {
clearInterval(gameLoop);
ctx.font = titleFontSize;
ctx.fillStyle = "white";
ctx.fillText("Przegrales", 90, 130);
ctx.font = contentFontSize;
ctx.fillStyle = "white";
ctx.fillText("Odswiez strone, by powtorzyc", 70, 150);
}
}
}
Ta funkcja jest przywoływana przez funkcję drawGameCanvas co 16 milisekund.
- Czyścimy okno z grą za każdym razem, gdy funkcja uruchamia się przy użyciu ctx.clearRect.
- Określamy rozmiar, kolor oraz pozycję okna z grą, piłki i belki.
- Animujemy piłkę dodając ballDX oraz ballDY, które zdefiniowaliśmy już wcześniej.
- Jeśli piłka uderzy w prawą bądź lewą krawędź okna, wartość w ballDX zostaje odwrócona, co zapewni odpicie się piłki w przeciwnym kierunku.
- Jeśli piłka uderzy w górę okna, to samo dzieje się z wartością ballDY.
- Jeśli piłka uderzy w dolną część okna gry, sprawdzane jest, czy uderzyła w belkę. Jeśli tak, to piłka odbija się w przeciwnym kierunku, a jeśli nie, to gra jest zakończona.
Funkcja whatKey
function whatKey(evt) {
switch (evt.keyCode) {
// lewa strzałka
case 37:
racquetX = racquetX - 20;
if (racquetX < 0) racquetX = 0;
break;
// prawa strzałka
case 39:
racquetX = racquetX + 20;
if (racquetX > boardX - racquetW) racquetX = boardX - racquetW;
break;
}
}
Funkcja ta nasłuchuje, czy wciskamy prawą, czy lewą strzałkę na klawiaturze, a następnie przesuwa belkę w odpowiednią stronę o 20 pikseli z każdym wciśnięciem.
Funkcja drawGameCanvas
Teraz pozostaje już tylko stworzenie funkcji drawGameCanvas wewnątrz znacznika body.
I to już wszystko. Teraz wystarczy zapisać dokument i uruchomić go w przeglądarce obsługującej Canvas.
Cały kod
Squash przy użyciu HTML5- Canvas | MagazynT3.pl