Teraz, gdy Switch 2 jest już od pewnego czasu na rynku, w świecie gier panuje cisza. Zbyt wielka cisza. Zazwyczaj w oddali majaczy już nowy horyzont – plotka o konsoli, która zdominuje rynek, nowy król salonów gotowy zająć miejsce obok naszych telewizorów.
Ale nie tym razem. Choć widzieliśmy rzekomy wyciek specyfikacji PlayStation 6, który może – ale nie musi – być prawdziwy, w chwili pisania tego tekstu nie wiemy właściwie nic o żadnych nowych konsolach stacjonarnych. Obecna generacja trwa od końca 2020 roku, kiedy zadebiutowały PlayStation 5 i Xbox Series, a w międzyczasie doczekaliśmy się odświeżonej wersji PS5. Nintendo natomiast zdaje się wycofało z pierwszej linii konsolowej wojny po premierze Wii w 2006 roku, skupiając się na urządzeniach o mniejszej mocy, które rozmywają granicę między konsolą stacjonarną a przenośną.
Switch 2 nie powinien być lekceważony, ale jeśli szukasz najnowszej technologii graficznej 4K, zaawansowanych technik renderowania i nierealnych liczb klatek na sekundę – Nintendo raczej tego nie dostarczy.
To zadanie przypada Sony i Microsoftowi, a niedawny wyciek informacji o PS6 z kanału Moore’s Law is Dead na YouTube daje nam także pewne wskazówki na temat nowego Xboxa – bo oba konsolowe giganty zwykle są podobne pod względem mocy i obsługiwanych gier.
Według przecieku PS6 ma być turbodoładowanym PS5 Pro – nawet trzykrotnie wydajniejszym graficznie – z możliwym towarzyszącym modelem przenośnym przypominającym szybszego Switcha. Poza tym ostatnim aspektem, jeśli przeciek jest prawdziwy, rewolucji nie będzie – ale właśnie tego się spodziewaliśmy. Data premiery? Podobno okres świąteczny w 2027 roku.
PC-ty są wszędzie
Wskazówek na temat tego, jakie technologie przyniesie nowa generacja konsol, warto szukać w świecie PC gamingu. To dziwne miejsce, w którym ludzie płacą pięciokrotnie więcej, by grać w te same tytuły co na konsolach – tyle że trochę płynniej, w wyższej rozdzielczości, z większą liczbą efektów graficznych, na komputerach przypominających świąteczne choinki, które zużywają więcej prądu niż biurowe ogrzewanie.
Prawda jest taka, że większość współczesnych konsol to w gruncie rzeczy małe PC-ty. Od czasów PlayStation 4 (i pierwszego Xboxa, choć Microsoft poszedł inną drogą przy 360) konsole domowe korzystają z podzespołów tych samych firm, które produkują komponenty do komputerów gamingowych. Może nie działają na Windowsie czy macOS, ale pod warstwą oprogramowania są zaskakująco podobne. A to oznacza, że technologia z PC-tów przenika do konsol.
Obecnie w świecie PC królują rozwiązania, które już zaczynają pojawiać się w konsolach – i w kolejnych generacjach będą coraz bardziej powszechne.
Pierwszym z nich jest ray tracing – technika dokładniejszego symulowania światła w grze poprzez śledzenie promieni i ich odbić od powierzchni, co daje realistyczne refleksy i głębię obrazu. Efekt jest świetny – gry takie jak Cyberpunk 2077 czy Doom: The Dark Ages pokazują jego potencjał. Problem w tym, że ray tracing pochłania ogromne zasoby – wymaga potężnych kart graficznych ze specjalistycznym sprzętem. Dlatego w obecnej generacji konsol używa się go rzadko, mimo że teoretycznie urządzenia na to pozwalają. PS5 Pro i Switch 2 sobie z nim poradzą, ale zwykle kosztem wydajności – więc wielu graczy woli go nie włączać.
W nowej generacji konsol ray tracing stanie się standardem – a według przecieków wydajność PS6 w tym zakresie może być nawet 12 razy większa niż PS5. Najnowsze karty NVIDIA potrafią dziś odpalać gry w 4K z ray tracingiem i przyzwoitą płynnością, choć ta ostatnia zależy od optymalizacji gry – a tu konsole mają ogromną przewagę. Na PC istnieją tysiące konfiguracji, od laptopów i mini-komputerów po ogromne, samodzielnie składane maszyny. Konsole mają jedną – identyczną – konfigurację. Deweloperzy dokładnie wiedzą, jak zoptymalizować grę pod dany sprzęt, nie martwiąc się o różnice w komponentach.
Więcej mocy
Jeśli konsole nowej generacji mają używać ray tracingu jako standardu, będą potrzebować znacznie potężniejszych układów graficznych. Wygląda na to, że dostarczy je firma AMD, która odpowiadała za wnętrzności PS4 i PS5, a także Xbox One i obecnych konsol Xbox Series. To dobra wiadomość – stabilna architektura przez kilka generacji zwiększa szansę na wsteczną kompatybilność z wcześniejszymi grami i ułatwia życie deweloperom, którzy nie muszą uczyć się wszystkiego od nowa.

Istnieje nawet bardziej zaawansowana wersja ray tracingu – path tracing, który potrafi rzucić na kolana nawet najmocniejszy komputer gamingowy z najnowszą kartą graficzną. Raczej nie zobaczymy tej technologii w konsolach nowej generacji – koszt sprzętu i hałas systemu chłodzenia byłyby zbyt duże – ale jej efekty są spektakularne. Oświetlenie wygląda wtedy niesamowicie naturalnie, i można się spodziewać, że w przyszłości rozwój pójdzie właśnie w tę stronę.
Drugą technologią graficzną, która zmienia zasady gry, jest upscaling – znany pod nazwą DLSS u NVIDII i FSR u AMD. Mechanizm polega na tym, że gra działa wewnętrznie w niższej rozdzielczości niż ta, którą widzimy na ekranie, dzięki czemu działa szybciej – bo karta graficzna ma mniej pikseli do przeliczenia. Tuż przed wyświetleniem obraz jest powiększany przez model uczenia maszynowego, który generuje brakujące szczegóły. Najnowsze wersje tej technologii potrafią również interpolować dodatkowe klatki, więc gra działająca wewnętrznie w 1080p i 30 kl./s może być wyświetlana w 4K i 60 kl./s.
Ray tracing pochłania ogromne zasoby – wymaga naprawdę potężnych układów graficznych
Nie jest to jednak rozwiązanie idealne. Upscaling może wprowadzać opóźnienie sygnału (latencję) – niewielki czas między wciśnięciem przycisku a reakcją na ekranie, co w szybkich strzelankach lub grach wymagających błyskawicznego refleksu nie jest pożądane. Może też powodować rozmycie obrazu i pojawianie się artefaktów, np. kolorowych kropek. Ale technologia cały czas się rozwija – a w połączeniu z ray tracingiem potrafi dać realistyczne, płynne gry o wysokiej rozdzielczości.
Switch 2, dzięki układom NVIDII, już teraz ją wspiera – i możemy spodziewać się, że podobne rozwiązania trafią do wszystkich konsol następnej generacji.
To kwestia oprogramowania
Nikt nie kupuje konsoli do gier ze względu na sam sprzęt – ani nawet ze względu na funkcje graficzne, które jest w stanie obsłużyć. A przynajmniej nie powinien. Konsola to po prostu bezczynne pudełko stojące pod telewizorem, dopóki nie zrobisz z nim czegoś konkretnego. Dlatego przy wyborze konsoli powinno się kierować przede wszystkim grami, które można na niej uruchomić – albo przynajmniej obietnicą gier, jakie kiedyś się na niej pojawią.
Switch 2 w dniu premiery z prawdziwych perełek miał jedynie Mario Kart World. Świetna gra – ale trudno uznać, że jest warta wydania dwóch tysięcy złotych tylko dla niej. Oczywiście były też inne tytuły, lecz startowy katalog rzadko stanowi wyznacznik jakości gier, jakie dana konsola będzie wspierała przez kolejne lata.
Switch 2 dostał więc porty Cyberpunka 2077, Hitmana: World of Assassination, Yakuzy 0, Street Fightera 6, Sonica, logiczną układankę oraz futurystyczne wyścigi Fast Fusion, które mają wypełnić lukę po uśpionej serii Wipeout. Warto jednak zauważyć, że prawie wszystkie te gry można ograć gdzie indziej – zwłaszcza na PC.
Coraz bliższa relacja między konsolami a komputerami PC raczej nie doprowadzi w najbliższej generacji do pełnego połączenia tych dwóch światów, ale jeśli Microsoft dopnie swego, ten pomysł wcale nie jest nierealny. Pierwszym sygnałem może być pojawienie się urządzenia ROG Xbox Ally X od ASUS-a – prawdopodobnie jednego z najgorzej nazwanych sprzętów w historii gamingu. To przenośny komputer do gier, który uruchamia się bezpośrednio w aplikacji Xbox zamiast pulpitu Windows, i w pewnym sensie pozwala łączyć się z różnymi sklepami z grami, dzięki czemu można na nim odpalać tytuły ze Steama obok tych z Xboxa.
Inna sprawa, że gry z Xboxa już dziś można uruchamiać na PC, jeśli ktoś tego chce, ale wspólny zwiastun sprzętowy przygotowany przez AMD i Microsoft zapowiadał coś więcej – możliwość „grania w to, co chcesz, z kim chcesz i gdzie chcesz”. Taki typowy slogan reklamowy bez pokrycia.
Co ważniejsze, padła w nim deklaracja, że Microsoft inwestuje w sprzęt nowej generacji „obejmujący konsole, urządzenia przenośne, PC, chmurę i akcesoria”. Pomijając mało prawdopodobną wizję grania na drukarce (dużo bardziej realny jest headset VR), wszystko to wskazuje na dążenie do unifikacji gamingu – tak, aby tytuł działający na jednej platformie można było uruchomić na innej, a zapis gry synchronizował się automatycznie przez internet, pozwalając wznowić rozgrywkę dokładnie tam, gdzie się ją przerwało.
Brzmi znajomo, prawda? Trochę jak Switch, który można podłączyć do telewizora, albo jak przenośny PC będący uzupełnieniem potężnego komputera stacjonarnego. Ostateczny efekt może być taki, że tę samą grę uruchomisz na PC, konsoli, handheldzie i smartfonie (miejmy nadzieję – płacąc za nią tylko raz), z tym samym zapisem postępów. Brzmi jak idealny sposób na włączenie grania w rytm codzienności, bez zamykania tych interaktywnych dzieł sztuki za murami platform czy sklepów cyfrowych.
W końcu film z VOD możesz obejrzeć na każdym urządzeniu, mając jedynie login i hasło – więc czemu nie zrobić tak samo z grami?
Ah, ale… VOD nie pobiera filmu na twoje urządzenie, tylko streamuje go kawałek po kawałku przez internet, czasem wykorzystując niewielki bufor pamięci, by uniknąć zacięć. Gry to co innego – ich pliki zajmują setki gigabajtów, które muszą być odczytywane w błyskawicznym tempie, by uniknąć długich ekranów ładowania. Dlatego współczesne konsole (i komputery PC) korzystają z dysków SSD.

Streaming gier to jednak rzeczywistość i w kolejnej generacji będzie go jeszcze więcej. Właściwie może się okazać kluczem do uniwersalnej maszyny do grania, o jakiej marzy Microsoft. Działa to tak, że gra uruchamiana jest na serwerze w centrum danych – jego lokalizacja nie jest istotna, choć lepiej, jeśli znajduje się w tym samym kraju co gracz.
Polecenia z kontrolera są wysyłane przez internet do serwera, a obraz wraca w drugą stronę. Dzięki wydajnej kompresji i szybkim łączom internetowym całość naprawdę działa zaskakująco dobrze – a większość największych firm na rynku gier ma już dziś własne usługi grania w chmurze, dostępne w ramach miesięcznego abonamentu. To nie tylko buduje stały dochód, ale i jest sposobem na zmniejszenie skali piractwa.
Jak będziemy płacić
A więc tak – kolejna sprawa. Sposób, w jaki płacimy za gry, prawdopodobnie zmieni się na model subskrypcyjny. Era kupowania filmów, muzyki i seriali na błyszczących płytach już się skończyła – najpierw przez pobieranie plików, a teraz przez streaming. Subskrypcje to po prostu kolejny krok. Już dziś istnieją w formie Xbox Game Passa i PlayStation Plus, które pozwalają korzystać z szerokiej biblioteki gier, o ile tylko opłacasz miesięczny abonament. Przestaniesz – tracisz dostęp.
Nie da się ukryć, że to o wiele wygodniejsze niż płyty, na których i tak coraz rzadziej znajduje się cokolwiek ponad licencję na uruchomienie danej gry. Dzięki subskrypcjom cała biblioteka gier czeka na ciebie na dysku SSD.
Ale streaming idzie jeszcze dalej – nie musisz martwić się o miejsce, czas pobierania ani kupowanie dodatkowego dysku.
Problemem oczywiście jest kwestia własności. Cyfrowe gry miały być tańsze niż pudełkowe, a nie dość, że nie są, to jeszcze fizycznie nie należą do kupującego – nie da się ich odsprzedać, a usługa może zostać w dowolnym momencie wyłączona. Do tego pozostaje kwestia szybkiego łącza internetowego. Microsoft zaleca minimum 10 Mb/s do grania w chmurze. Średnia prędkość łącza w Polsce w pierwszym kwartale 2025 roku wynosiła 175 Mb/s, ale to wartość zafałszowana przez bardzo szybkie światłowody z jednej strony i bardzo wolne połączenia na terenach wiejskich z drugiej, gdzie nawet streaming video bywa utrudniony. Ostatni odcinek łańcucha – połączenie między konsolą a routerem – też ma znaczenie. Najlepiej sprawdza się sieć 5 lub 6 GHz albo klasyczny kabel Ethernet, bo zbyt mała przepustowość lub zakłócenia Wi-Fi mogą przerwać rozgrywkę.
Era kupowania multimediów na błyszczących płytach już
się skończyła
Kolejna kwestia to ceny samych urządzeń. Gdy ogłoszono PlayStation 5, a niedawno Switcha 2, wielu użytkowników sieci uznało, że koszt jest zbyt wysoki. „Niska” cena (choć wciąż powyżej dwóch tysięcy złotych) sugerowana w przeciekach PS6 może być próbą reakcji Sony na te opinie – przypomnijmy, PS4 startowała z pułapu ok. 1 700 PLN, co pomogło mu wygrać z Xboxem One, wycenionym na 2 100 PLN. Tymczasem ceny pojedynczych gier wzrosły z 200 do 300 PLN i więcej, więc granie staje się droższym hobby niż kiedykolwiek. Ale jeśli wziąć pod uwagę, że stworzenie gry na ponad 100 godzin rozgrywki wymaga pracy setek artystów, programistów, scenarzystów i producentów – taki koszt ma sens. Gry to dziś pełnoprawne dzieła kultury i źródło realnych miejsc pracy. Problem w tym, że dla gracza oznacza to spory jednorazowy wydatek.
W efekcie osoby lubiące kolekcjonować gry kupują mniej tytułów – za to model subskrypcyjny staje się coraz bardziej kuszący, zwłaszcza dla tych, którzy wolą skakać z gry do gry zamiast poświęcać jednej dziesiątki godzin.
Napędy optyczne prawdopodobnie znikną z przyszłych konsol, które w pełni przejdą na cyfrową dystrybucję i streaming. To oznacza, że nawet jeśli konsola pozostanie kompatybilna wstecznie, twoja kolekcja płyt może być bezużyteczna.
Wyciągnij handhelda
Jeśli chodzi o konsole przenośne, największy wpływ ma na nie dziś… smartfon. Ekrany dotykowe są już na tyle potężne, by uruchamiać gry na własnych procesorach, a do tego mają świetne łącza bezprzewodowe – idealne do streamingu. Wystarczy sparować telefon z kontrolerem Bluetooth lub obudową z gałkami i przyciskami, by mieć w pewnym sensie konsolę w kieszeni.
Tablety oferują większy ekran, mocniejszy procesor i pojemniejszą baterię, ale pomysł „tabletu gamingowego” nie został w pełni wykorzystany. Istnieją mocniejsze iPady i tablety z Androidem, jak iPad Air 2025 z układem M3 czy inne z systemem Windows i odrobiną mocy do grania, lecz gry dotykowe pozostają domeną mobilnego gamingu – szybkiego, krótkiego, spontanicznego. To, że możesz uruchomić Death Stranding i Resident Evil Village na iPhonie/iPadzie, póki co nie sprawiło, że ktokolwiek to robi.
Z kolei współczesne handheldy to w gruncie rzeczy małe komputery PC. Oczywiście mamy też Switcha, a Sony produkuje PlayStation Portal, który streamuje gry z połączonej PS5 lub chmury (a plotki o nowym przenośnym PlayStation nie milkną, choć nic nie zostało potwierdzone).Jeśli jednak chcesz grać w najnowsze tytuły w podróży tu i teraz, rozwiązaniem jest Steam Deck lub któryś z jego licznych konkurentów. To urządzenia o mniejszej mocy niż komputery stacjonarne, działające w niższych ustawieniach graficznych i rozdzielczości, ale… działają. A to najważniejsze.
Większość handheldów to dedykowane maszyny do grania, a nie uniwersalne urządzenia jak laptopy. Mają wbudowane kontrolery, a część z nich działa nie na Windowsie, lecz na SteamOS – systemie Linux stworzonym wyłącznie do uruchamiania gier z platformy Steam. W ten sposób zacierają granicę między PC a konsolą – i wszystko wskazuje na to, że ten kierunek będzie się rozwijał. Na dziś problemem są konfiguracje. Tak jak w przypadku komputerów, konfiguracja konkretnej gry pod handheld potrafi czasami być prawdziwą zmorą.
Tak jak smartfon stał się naszym odtwarzaczem muzyki, aparatem, kalendarzem i portfelem, tak wkrótce może stać się również z naszym PC i konsolą. Telefony Samsunga już dziś potrafią po podłączeniu do monitora wyświetlać tryb pulpitu przypominający Chromebooka, a Google Pixel podąża tą samą drogą.
Nie jest trudno wyobrazić sobie przyszłość, w której urządzenia przenośne działają jak Switch – można je podłączyć do większego ekranu, uzyskać dodatkową moc po podłączeniu do zasilania i pracować na klasycznym pulpicie PC. Konwergencja to naturalny kierunek rozwoju elektroniki: kiedyś mieliśmy osobne wieże hi-fi, dziś wszystko mieści się w jednym urządzeniu. Telewizor pełni funkcję odtwarzacza, dekodera i centrum rozrywki. Dlaczego więc konsole, laptopy, handheldy i telefony miałyby nie pójść tą samą drogą?
Tak więc – oto przyszłość konsol, widziana z perspektywy 2025 roku.
Bardziej jak telefon, bardziej jak komputer, i coś, co możesz zabrać ze sobą wszędzie. Liczba urządzeń, które posiadamy, prawdopodobnie spadnie, ich ceny wzrosną, a subskrypcje pozwolą nam wybierać spośród tysięcy tytułów – także tych ukochanych z przeszłości. To zmiana wobec dawnych czasów, gdy kartridż działał tylko na jednej maszynie, ale podobną zmianę już zaakceptowaliśmy w świecie filmu i telewizji. A może po prostu nie mieliśmy innego wyjścia?



