Czy Wiedźmin spełnił pokładane w nim oczekiwania? Czy komputerowa wersja przygód Geralta, postaci wykreowanej przez Andrzeja Sapkowskiego, podzieli los marnej, filmowej adaptacji?
Historia rozpoczyna się 5 lat po
wydarzeniach opisanych
przez Sapkowskiego.
Cierpiący na amnezję Geralt
zostaje odnaleziony przez innych
wiedźminów i przewieziony
do ich legendarnej twierdzy
Kaer Morhen, gdzie powoli ma
dojść do siebie. Rekonwalescencję
zakłóca niespodziewany atak
członków Salamander i kradzież
wiedźmińskich mutagenów. Tak
rozpoczyna się historia, w której
głównym celem Geralta będzie dopadnięcie
najeźdźców.
Fabuła została od podstaw
stworzona na potrzeby gry. Podczas
przygody natkniemy się
jednak na liczne postaci
z literackiego pierwowzoru.
Swoisty ukłon
w stronę miłośników
prozy Sapkowskiego.
Sama wizja świata jest zaskakująco
spójna i jakże odmienna
od tego, co znamy z innych gier
RPG. Przygnębiający świat, w którym
niemal każda napotkana postać
ma jakiś grzeszek na sumieniu,
przywodzi na myśl doskonały literacki
pierwowzór. Autorzy umiejętnie
wodzą gracza za nos, tak że
do samego końca zabawy nie mamy
pewności, czy podjęte przez
nas decyzje były słuszne. Swoistym
remedium na te chwile moralnego
zwątpienia może być walka na
pięści w gospodach lub partyjka
w kościanego pokera.
Ostatecznie obity i spłukany
Geralt może próbować swoich sił na polu miłosnych uniesień, uwodząc te mniej i bardziej znaczące dla fabuły postaci niewieście. Twórcy zrezygnowali z klasycznych współczynników opisujących bohatera.
Zamiast tego cztery podstawowe cechy, siła, zręczność, kondycja i inteligencja, zostały potraktowane jak pozostałe umiejętności Geralta, czyli sprawność w posługiwaniu się każdym z pięciu znaków wiedźmińskich, oraz walka mieczem stalowym i srebrnym. Każda z wymienionych umiejętności i cech ma 5 stopni zaawansowania, a w obrębie każdego stopnia możemy wybierać spośród kilku specjalnych talentów.
Autorzy chcieli uniknąć w ten
sposób nic nieznaczących tabelek
i statystyk, gdzie siła +4 nie
mówi przeciętnemu graczowi zupełnie
nic. Niestety, opisy poszczególnych
talentów bywają równie enigmatyczne, jak choćby
krwawienie +15% albo szansa
do trafienia +5%. Mimo że Wiedźmin jest grą,
w której nacisk położono zdecydowanie
na fabułę i ciekawy, złożony
świat, walka – jako nieodzowna
część wiedźmińskiego fachu – została
potrakto wana z należytym pietyzmem.
Miecz stalowy przeznaczony jest na ludzi, zaś srebrny na potwory. W czasie walki mamy możliwość wybrania jednego z trzech stylów. Silny – na dużych
i powolnych wrogów, w którym zadajemy największe obrażenia, Szybki – na małych i zwinnych przeciwników, w którym ranimy mniej dotkliwie, ale
za to mamy większą szansę na trafienie,
oraz Grupowy – w którym zadajemy najmniejsze obrażenia, ale
za to trafiamy wszystkich wrogów, którzy nas otoczyli.
Każdy styl jest traktowany oddzielnie dla każdego miecza, dając łączną liczbę sześciu stylów. I każdy
ma wspomniane pięć stopni zaawansowania.
Walka opiera się przede wszystkim na rytmie.
Po celnym trafieniu kursor podświetla się na chwilę i jeśli
zdążymy nacisnąć lewy przycisk myszki, Geralt wyprowadza drugi cios w sekwencji; jeśli trafimy ponownie,
mamy szansę na wyprowadzenie kolejnego i tak dalej, aż do najefektowniejszego, piątego
ciosu w sekwencji. Jeśli przegapimy
wspomniany moment, lub nie trafimy przeciwnika, musimy od
nowa budować sekwencję. W grze nie ma tzw. autoataku, ale by walka
była najefektywniejsza, musimy obserwować to, co dzieje się na
ekranie i klikać w odpowiedniej
chwili. Ten nowatorski system z czasem okazuje się znakomitym
rozwiązaniem. Twórcy uzyskali złoty środek pomiędzy bezmyślnym
klikaniem a biernym obserwowaniem
tego, co dzieje się na ekranie.
Udane wyprowadzenie
całej sekwencji dostarcza nie tylko
satysfakcji z płynności następujących
po sobie ciosów, ale przede wszystkim daje poczucie faktycznego
uczestnictwa w walce, tak jakbyśmy sami wykonywali kolejne
cięcia. Ważną rolę odgrywają
też znaki wiedźmińskie, pozwalające na powalanie
wrogów, podpalenie, rzucenie
ochraniającej Geralta tarczy
oraz tworzenie pułapek wywołujących
różne efekty na wrogach – jak ślepota czy zatrucie.
Ostatni
znak umożliwia wpływanie na
psychikę przeciwnika, który
może stać się nawet czasowym
sprzymierzeńcem bohatera.
W grze nie zbieramy niepotrzebnych rupieci.
Miecz stalowy możemy przekuwać dzięki znalezionym
kawałkom meteorytów, zaś srebrny
dzięki kamieniom runicznym.
W trakcie
gry trafimy też na lepsze
pancerze, aczkolwiek nie
w takiej ilości, jak w innych grach
RPG. Pojemność ekwipunku jest
mocno ograniczona i na znaleźną
broń mamy tylko cztery pochwy,
dwie na plecach i dwie przy pasie.
Broni nie możemy nosić w plecaku.
Geralt – na szczęście – nie
jest złomiarzem. Osobnym
smaczkiem jest możliwość
przypięcia do pasa głowy lub
innej pamiątki po ubitym potworze.
Jedynym rzemiosłemw grze jest alchemia.
Zbierając zioła i ucząc się nowych
receptur, Geralt może przygotowywać
zarówno mikstury wspomagające
go w walce, jak i petardy zadające obrażenia
kilku wrogom jednocześnie
lub mazidła na broń, szczególnie przydatne przeciwko
konkretnym wrogom. Każda wypita mikstura zwiększa zatrucie
Geralta i gdy współczynnik toksyczności
przekroczy określony poziom – mikstury przynoszą efekt
odwrotny. Pojawiają się też efekty
uboczne w postaci czerwonych
plamek na ekranie, a w skrajnym
przypadku mikstury mogą znacząco
osłabić żywotność Geralta, doprowadzając
nawet do śmierci.
Mają one jednak dość długi czas
działania i wszystko polega na
tym, by nie używać ich w trakcie walki, ale wcześniej, jako element
przygotowania do starcia. Pod względem audiowizualnym
Wiedźmin urzeka. To, co polscy
graficy wycisnęli z Aurory, silnika graficznego pierwszej części
Neverwinter Nights – znacząco go
jednak modyfikując – zachwyca w całej rozciągłości. Od przepięknie
wykonanych lokacji i fantastycznych
efektów pogodowych, po
znakomite modele postaci. Najważniejsze
jednak, że ostateczny efekt
doskonale ilustruje ten bogaty fabularnie
świat. Zwłaszcza w połączeniu
ze świetną oprawą zarówno
muzyczną, jak i dźwiękową.
Wiedźmin prezentuje się zaskakująco dobrze. I to wcale nie
jako gra, która miała nam przypomnieć, dlaczego zaczęliśmy grać w RPG-i. Wiedźmin opowiada
po prostu ciekawą historię, która powoli wciąga gracza i nie pozwala
się oderwać od monitora. Jeśli dodać do tego uproszczony system
rozwoju postaci, otrzymujemy grę, która spodoba się nie
tylko miłośnikom RPGów.
Sama rozgrywka
powinna nam zająć ok. 60 godzin,
choć dużo zależy, jak wiele czasu poświęcimy na liczne wątki
poboczne. W Wiedźmina zdecydowanie
warto zagrać.
Galeria zdjęć
Dystrybutor: CD Projekt
Platforma: PC
Artykuł ukazał się w czasopiśmie \”Młody technik\” nr 01/2008