Pierwszy Control zamknął nas w budynku. Owszem, budynku, który nie przejmował się specjalnie geometrią ani architekturą, ale mimo wszystko – w budynku. Control Resonant otwiera drzwi, wypuszcza paranormalny koszmar na Manhattan i zmienia punkt ciężkości całej serii.
Dosłownie również. Ściana może stać się podłogą, ulica wspinać się pionowo przed nami, a „dół” okazuje się chwilową sugestią. Remedy już wcześniej przesuwało granicę między przestrzenią i halucynacją. Teraz dostało kawał Nowego Jorku i zachowuje się jak dziecko, któremu wręczono klocki, ale zapomniano wspomnieć o grawitacji.
Największą zmianą nie jest jednak Manhattan. Jesse Faden schodzi ze sceny, a główną rolę przejmuje jej brat Dylan. Siedem lat po pierwszym Control Jesse zaginęła, Syk wydostał się poza Najstarszą Siedzibę, a rzeczywistość deformuje Wzorzec. Dylan zostaje wysłany, by pomóc ratować sytuację.
To odważny wybór protagonisty, bo wcześniej był bardziej problemem do rozwiązania niż kimś, z kim chcielibyśmy spędzić trzydzieści godzin. Resonant wydobywa go jednak z roli „brata Jesse”, pokazując człowieka wychowanego w izolacji przez instytucję, która widziała w nim przede wszystkim narzędzie. Przeciwwagą zostaje Zoe, agentka FBC traktująca go początkowo z ostrożnością. Ich relacja rozwija się bez pośpiechu i daje historii ludzki środek ciężkości.
Przydaje się, bo wokół nich rzeczy robią się mało ludzkie.
Manhattan podzielono na duże, połączone strefy. „Otwarty świat” pasuje tu więc tylko częściowo – bliżej temu do zestawu rozległych dzielnic niż jednej bezszwowej mapy. Remedy nie zasypuje każdego chodnika skrzynkami i ikonami, a kolejne zdolności Dylana otwierają niedostępne wcześniej przejścia. W strukturze wciąż czuć metroidvanię, nawet jeśli Najstarszą Siedzibę zamieniono na miasto.
Najlepsze momenty przychodzą, gdy Resonant pozwala mu kompletnie zwariować. Zmiana grawitacji zmienia orientację przestrzeni, pojawiają się pionowe ulice, dachy stające się drogami i miejsca, które trzeba najpierw zrozumieć, zanim można do nich dotrzeć. Nawigacja bywa przez to wspaniała i irytująca z tego samego powodu. Znacznik mówi, gdzie być, ale nie jak tam trafić. Rozwiązanie może czekać kilka pięter wyżej albo na powierzchni, która chwilę wcześniej była ścianą.
Można się zgubić i przeklinać mapę, ale trudno nie docenić gry, która pozwala przez chwilę nie wiedzieć, dokąd iść.
Zmieniła się też walka. Serwobroń Jesse ustępuje Aberratorowi Dylana, zmieniającemu się w kosę, młot czy ostrza. Dochodzą zdolności paranormalne, artefakty i rozwój postaci, ale najważniejsze jest tempo. Resonant wymaga agresji – zdrowie odzyskujemy głównie przez eliminowanie przeciwników, a egzekucje zwiększają potencjał ofensywny. Dylan ma wpadać w środek chaosu, podrzucać wrogów, zmieniać pozycję i utrzymywać nacisk.





Gdy wszystko się zazębia, efekt jest kapitalny. Walka przenosi się nad ziemię, zdolności się łączą, a Dylan zaczyna wyglądać jak problem, którego paranormalne moce powinny się obawiać.
System nie ma jednak głębi najlepszych slasherów. Można budować złożone konfiguracje, ale kilka skutecznych kombinacji rozwiązuje zaskakująco wiele starć, szczególnie gdy rozwój postaci zaczyna wyprzedzać krzywą trudności. Z drugiej strony część przeciwników na standardowych ustawieniach przyjmuje zdecydowanie zbyt wiele ciosów. Szerokie opcje trudności pozwalają znaleźć tempo, w którym walka nie staje się ani spacerem, ani okładaniem paranormalnego worka treningowego.
Remedy zmienia niemal wszystko, ale Control Resonant wciąż pozostaje dziwnie znajome
Jeszcze lepiej wypada zawartość poboczna. Przypadkowy problem potrafi prowadzić do osobnej anomalii, zagadki albo małej historii, a banalne zadania szybko skręcają w rejony charakterystycznego dla Remedy absurdu. Są też opcjonalni Resonanci, nagradzający nowymi zdolnościami, oraz Faults rozwijające możliwości poruszania się. Całą jedną strefę można niemal ominąć, trzymając się głównego wątku.
Gry tej skali zwykle upewniają się, że zobaczymy wszystko, za co zapłacił producent. Remedy nadal chowa dobre pomysły za drzwiami, których część graczy nigdy nie otworzy.
Główna historia potrzebuje natomiast czasu. Pierwsze godziny są przeładowane nazwami, systemami i pytaniami, a znajomość pierwszego Control pomaga mimo przypomnienia wydarzeń. Później narracja nabiera rozpędu, relacje zaczynają znaczyć więcej, a Dylan okazuje się ciekawszym protagonistą, niż sugerował jego poprzedni występ. Sporo świata siedzi w dokumentach, nagraniach i detalach, ale sam główny wątek jest łatwiejszy do śledzenia.
Jego przejście zajmuje około 25-30 godzin, a dokładna eksploracja może tę liczbę niemal podwoić. Po napisach zostają aktywności poboczne i New Game+.
Nierówna pozostaje oprawa techniczna. Kierunek artystyczny jest świetny: deformujące się przestrzenie, anomalie i architektura Manhattanu tworzą obrazy, których nie da się pomylić z inną grą. Northlight świetnie radzi sobie ze światłem i przestrzenią, ale większa skala odsłania jego ograniczenia. Modele postaci i część tekstur nie zawsze dorównują Alan Wake 2, a na podstawowych konsolach pojawiają się spadki płynności i kompromisy jakości obrazu. Na PS5 tryb 60 kl./s rekonstruuje obraz m.in. z 864p i potrafi gubić klatki w bardziej intensywnych scenach. PS5 Pro radzi sobie wyraźnie lepiej.
Szkoda, choć Control Resonant ma szorstkie krawędzie także poza technikaliami. Czasem każe za długo szukać drogi, czasem przeciwnik nie rozumie, że po trzydziestym uderzeniu powinien już umrzeć, a pierwsze godziny wystawiają cierpliwość na próbę. Potem jednak wchodzisz do pomieszczenia, które chwilę później przestaje być pomieszczeniem, zmieniasz kierunek grawitacji, przelatujesz nad grupą wrogów, spadasz na nich z kosą i przypominasz sobie, dlaczego gry Remedy wybacza się trochę chętniej niż większość produkcji AAA.
Studio mogło zrobić bezpieczne Control 2: więcej Jesse, większą Najstarszą Siedzibę, kilka nowych mocy i kolejny przedmiot codziennego użytku, którego pod żadnym pozorem nie należy dotykać bez formularza FBK. Zamiast tego powstała gra, która zostawia znaczną część poprzedniej mechaniki za sobą.
A jednak po kilku godzinach trudno mieć wątpliwości, z jakiego świata pochodzi.
Control Resonant zachowuje charakter pierwowzoru nie przez kopiowanie jego rozwiązań, lecz przez tę samą, niezdrową fascynację wszystkim, co dziwne, niepokojące i odrobinę niemożliwe. Czasem traci przy tym równowagę. Przy grze, która potrafi obrócić Manhattan o dziewięćdziesiąt stopni, trudno uznać to za szczególnie zaskakujące.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Remedy zmieniło bohatera, strukturę świata i sposób walki, ale najważniejsza rzecz pozostała na miejscu – Control Resonant nadal wygląda tak, jakby ktoś znalazł błąd w rzeczywistości i zamiast go naprawić, zbudował wokół niego grę.
Plusy
Fenomenalny projekt świata. Świetna mobilność i zabawa grawitacją. Pomysłowe zadania poboczne. Bogate możliwości rozwoju Dylana. Mocna druga połowa historii. Charakter Remedy zachowany mimo ogromnych zmian.
Minusy
Nierówny początek. Walka z czasem wpada w powtarzalność. Część przeciwników jest zbyt odporna. Nawigacja potrafi frustrować.



