W większości gier góry służą do oglądania. Są efektownym tłem albo miejscem, na które bohater wbiega, przytrzymując jeden przycisk. Cairn patrzy na taką wygodę z pogardą właściwą ludziom, którzy za relaks uznają przywiązanie się liną do pionowej ściany. Tutaj każdy metr trzeba wypracować, a Mount Kami jest wielogodzinnym bossem bez paska życia i fazy, w której zaczyna pluć ogniem. Nie musi. Wystarczą mu grawitacja, pogoda i nasze złe decyzje.
Aava, legendarna wspinaczka, chce samotnie zdobyć dziewięciotysięcznik, który odebrał życie 159 osobom. Ignoruje wiadomości od menedżera i traktuje wyprawę jak prywatny rachunek do wyrównania. Towarzyszy jej niewielki Climbot, który zbiera i naprawia haki, odbiera komunikaty oraz przerabia śmieci na kredę wspinaczkową. W innej grze zostałby maskotką. Tutaj jest ostatnim pracownikiem technicznym na końcu świata.
Wspinanie polega na wybieraniu kolejnych ruchów rąk i nóg. Gra zwykle podpowiada najbardziej logiczną kończynę, ale pozwala przejąć kontrolę podczas trudniejszych manewrów. Trzeba obserwować ułożenie ciała, rozkładać ciężar i szukać punktów podparcia. Źle ustawiona stopa przenosi napięcie na pozostałe kończyny, Aava zaczyna drżeć i ciężej oddychać. Nie potrzeba czerwonego wskaźnika. Wystarczy spojrzeć na jej ciało i posłuchać oddechu.
Początkowo każda ściana wygląda jak skalny komunikat „proszę zawrócić”. Z czasem gracz zaczyna dostrzegać szczeliny, uskoki i całe sekwencje ruchów. Cairn nie rozwija bohaterki punktami zręczności, lecz naszą własną umiejętność czytania skały. To satysfakcjonujący rodzaj postępu, przypominający chwilę, w której przypadkowe nuty zaczynają układać się w melodię.
Nie istnieje jedna właściwa droga. Można wybrać krótsze, ryzykowne przejście albo dłuższą trasę z miejscami na odpoczynek. Kamera pozwala oddalić widok i zaplanować ruchy, ale nawet najlepsza koncepcja kończy się tam, gdzie zaczynają się mokra skała, gwałtowny wiatr albo granit, w który nie da się wbić haka.







Wtedy wspinaczka łączy się z survivalem. Aava marznie, jest głodna, odwadnia się, rani palce i traci energię. W biwaku może gotować, naprawiać wyposażenie, bandażować dłonie i analizować pogodę. Zapasy są ograniczone, a podczas wspinania nie da się swobodnie korzystać z plecaka. Jeśli wcześniej nie uzupełniliśmy wody lub kredy, gra nie zaoferuje magicznego menu ratunkowego.
Najciekawsze są nie same upadki, lecz spirale katastrofy. Zła trasa zabiera energię, osłabienie spowalnia wspinaczkę, pogoda zmusza do odwrotu, a kurczące się zapasy nie pozwalają przeczekać burzy. Jeden błąd może odezwać się kilkaset metrów później. Śmierć cofa do ostatniego biwaku, a na najwyższym poziomie trudności znikają haki i punkty zapisu.
Mimo napięcia Cairn potrafi być niemal medytacyjny. Skupienie na kolejnym chwycie usuwa z głowy wszystko poza skałą. Po dotarciu na półkę przychodzą cisza oraz widok dolin, chmur i ośnieżonych grzbietów, wyglądających jak ożywione plansze francuskiego komiksu. Muzyka zostawia przestrzeń dla wiatru, deszczu i oddechu Aavy. Samotność staje się tu pełnoprawnym elementem krajobrazu.
Zdarzają się techniczne potknięcia przy przechodzeniu ze ściany na płaską powierzchnię, a automatyczny wybór kończyn nie zawsze odgaduje zamiary gracza. Krzywa trudności również potrafi gwałtownie spojrzeć w górę. Są to jednak rysy na skale, nie pęknięcia konstrukcji.
Cairn opowiada o potrzebie wejścia wyżej, nawet gdy trudno już wyjaśnić po co. Nie romantyzuje wspinaczki, lecz pokazuje jej fizyczny koszt i łatwość, z jaką ambicja zmienia się w obsesję. Jednocześnie pozwala zrozumieć, dlaczego ludzie próbują. Po godzinach walki z jednym fragmentem skały kilka metrów stabilnego gruntu smakuje jak zwycięstwo.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Cairn nie pyta, czy góra pozwoli się zdobyć – sprawdza, ile siebie jesteśmy gotowi na niej zostawić.
Plusy
Znakomicie zaprojektowana mechanika wspinaczki. Swoboda wybierania tras. Napięcie wynikające z powiązanych systemów survivalowych. Piękna, sugestywna oprawa. Wyjątkowe poczucie rozwoju umiejętności gracza.
Minusy
Sporadyczne problemy z fizyką i przejściami na półki. Automatyczny wybór kończyn czasem przeszkadza. Wysoki próg cierpliwości.



