Są powroty, które pachną desperacją. Ktoś wyciąga z szafy markę sprzed trzech dekad, przeciera logo, dorzuca kilka nostalgicznych haseł i liczy, że pamięć graczy zrobi resztę. Screamer idzie inną drogą. Milestone nie próbuje tu odtwarzać MS-DOS-owego reliktu w rozdzielczości 4K, tylko bierze dawną nazwę i buduje pod nią coś zupełnie nowego – arcade’ową ścigałkę, która bardziej kojarzy się z miksem Initial D, Akiry i wieczornego grania w salonie z neonami niż z muzealną rekonstrukcją.
I to jest chyba najmocniejsza karta tej gry. Screamer nie udaje, że chce konkurować z symulacjami, nie opowiada bajek o idealnym modelu jazdy, nie fetyszyzuje opon, zawieszenia i różnic w przyczepności na trzecim zakręcie od lewej. To gra o pędzie. O tym specyficznym stanie, kiedy licznik dobija do 300 km/h, miasto rozlewa się w smugach światła, a ty jednocześnie myślisz o wejściu w zakręt, timingowaniu zmiany biegu i o tym, czy właśnie warto odpalić atak, żeby wysłać przeciwnika w efektowną eksplozję. Brzmi absurdalnie? Trochę tak. Ale działa.
Największą niespodzianką jest sam model jazdy. Zamiast klasycznego układu, w którym drift jest funkcją ręcznego i dobrych chęci, Screamer stawia na system twin-stick. Lewy analog odpowiada za standardowe sterowanie, prawy za poślizg. Przez pierwsze wyścigi człowiek ma odruchy jak po przesiadce z automatu do auta, które nagle każe samemu myśleć o sprzęgle. To nie jest system intuicyjny od pierwszej sekundy. Ale kiedy zaczyna wchodzić w ręce, daje ogromną satysfakcję. Długi, czysty drift przez szeroki łuk smakuje tu naprawdę dobrze, bo nie jest efektem przypadku, tylko opanowania mechaniki.
Milestone dorzuca do tego sprytny system półautomatycznej zmiany biegów. Auto może zmieniać przełożenia samo, ale jeśli wciśniesz przycisk we właściwym momencie, dostajesz mały zastrzyk prędkości i szybciej ładujesz pasek Sync. To drobiazg, który robi wielką różnicę, bo nagle nawet coś tak banalnego jak zmiana biegu przestaje być tłem. W Screamerze wszystko jest częścią rytmu jazdy. Nie tylko skręcasz i przyspieszasz – grasz tempem.
A potem wjeżdża cały system ECHO i robi się jeszcze ciekawiej. Sync pozwala korzystać z dopalacza i osłony, Entropy służy do ataków, a kiedy oba wskaźniki odpowiednio się zazębią, można wejść w Overdrive – stan, w którym samochód zamienia się w pocisk, a przeciwnicy w konfetti z blachy i iskier. To właśnie tutaj Screamer odróżnia się od większości arcade’owych racerów. Nie wystarczy dobrze pokonać zakręt. Trzeba jeszcze zdecydować, czy teraz lepiej zachować zasób na obronę, czy zaryzykować agresywny atak. Jest w tym coś z bijatyki, coś z gry rytmicznej i coś z klasycznych ścigałek, które nie bały się być po prostu grami, a nie symulatorami cierpliwości.
Nie wszystkie elementy tego systemu są równie dopracowane. Strike, czyli ofensywny szarżujący atak, bywa mniej precyzyjny, niż by się chciało, i nie zawsze daje poczucie pełnej kontroli. Czasem bardziej przypomina desperacką próbę wbicia się w idealną linię przeciwnika niż chirurgiczne zagranie. Ale kiedy już zadziała, daje dokładnie ten rodzaj satysfakcji, jaki powinno dawać dobre arcade – szybki, głośny i odrobinę przesadzony.



Szkoda tylko, że gra tak pewna siebie na torze bywa wyraźnie mniej przekonująca poza nim. Tryb fabularny, nazwany The Tournament, miał być jednym z filarów całego projektu. I rzeczywiście – ambicji odmówić mu nie można. Jest cyberpunkowe miasto przyszłości, są frakcje z własnymi motywacjami, jest tajemniczy Mr. A, są wątki zemsty, zdrady, ambicji i technologii, która oczywiście nie kończy się dobrze, bo to jednak ten rodzaj przyszłości, w której neon zwykle oświetla czyjeś problemy. Kłopot w tym, że ta historia częściej działa jako klimat niż jako naprawdę wciągająca opowieść.
Neonowy racer, który zamiast nostalgii daje czystą prędkość i pomysł
Postaci mają charakter, ich projekty są świetne, a wielojęzyczny dubbing – z bohaterami mówiącymi w swoich ojczystych językach – dodaje temu światu sporo uroku. Widać też fascynację klasycznym anime science fiction z lat 80. i 90. Natomiast sama narracja za często grzęźnie w statycznych, visual novelowych dialogach, które przeciągają sceny i potrafią brutalnie wybić z rytmu. Co gorsza, czasem gra nie bardzo umie uzasadnić, dlaczego po konkretnej rozmowie nagle lądujemy w następnym wyścigu. Jakby ktoś montował serial i uznał, że między dwie kwestie o traumie warto wrzucić time attack.



To nie znaczy, że kampania jest zła. Raczej nierówna. Ma momenty, ma styl, ma kilka fajnych pomysłów na budowanie świata, ale jest też zbyt rozwleczona i zbyt często przegaduje własne atuty. A przecież największą zaletą Screamera jest to, że w ruchu mówi więcej niż w dialogach.
Na szczęście poza fabułą jest czym się bawić. 32 trasy w czterech zróżnicowanych lokacjach robią solidną robotę, a zestaw trybów – od klasycznych wyścigów, przez time attack i checkpointy, po wyzwania oparte na Overdrive – daje grze oddech. Do tego dochodzi multiplayer online, prywatne lobby, tryby drużynowe i lokalny split-screen. To może nie jest zawartość, która z miejsca przewraca stolik, ale wystarczająco dużo, żeby Screamer nie skończył jako jednosezonowa ciekawostka.
Wizualnie gra trafia w bardzo konkretny gust – i dobrze. Zamiast polować na fotorealizm, wybiera cel-shading, wyraziste projekty aut i bohaterów oraz cyberpunkową estetykę, która nie próbuje nikogo przepraszać za swoją stylizację. To świat świadomie komiksowy z nutą anime, momentami wręcz ostentacyjnie przerysowany. I dzięki temu ma własną twarz. Na PS5 całość działa płynnie w 60 kl./s, co przy tej prędkości i chaosie na ekranie ma znaczenie większe niż kolejne warstwy odbić na karoserii. Efekty dymu, wybuchów i smug prędkości potrafią sprzedać wrażenie pędu lepiej niż połowa realistycznych ścigałek razem wzięta.
Bardzo dobrze wypada też dźwięk. Elektroniczny soundtrack dobrze niesie tempo wyścigów, a odgłosy silników, uderzeń i aktywowanych umiejętności robią to, co powinny – wzmacniają każdą decyzję. Nic tu nie próbuje być subtelne, ale też nie musi. Screamer jest grą, która chce być głośna, szybka i trochę bezczelna.
Największy znak zapytania dotyczy więc nie tego, czy to dobra gra, tylko dla kogo. Jeśli ktoś szuka rozbudowanej symulacji, realistycznego motorsportu albo kampanii, która zostanie z nim na długo po napisach, to raczej nie ten adres. Ale jeśli tęskni za czasami, kiedy wyścigi miały przede wszystkim dawać frajdę, a nie sprawdzać znajomość ustawień zawieszenia, Milestone dowozi coś naprawdę świeżego. Screamer nie jest perfekcyjny. Za dużo gada, za mało tłumaczy niektóre mechaniki na początku i momentami sam sobie rzuca kolczatki pod koła. Ale kiedy już złapie rytm, przypomina, że arcade może mieć charakter, głębię i styl, nie tracąc przy tym najważniejszego – czystej przyjemności z jazdy.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To jedna z tych gier, które najpierw każą ci się oduczyć nawyków, a potem nagradzają cię za to neonowym, głośnym i zaskakująco sprytnym szaleństwem.
Plusy
Kapitalny model jazdy oparty na twin-sticku. Świetny system ECHO. Mocna tożsamość wizualna. Płynność i poczucie prędkości. Sensowny zestaw trybów.
Minusy
Tryb fabularny jest zbyt rozwleczony. Część dialogów wypada jak przeciętna visual novel. Nie wszystkie mechaniki ofensywne są równie dopracowane. Mało głębokie opcje personalizacji.



