Są gry, które najlepiej smakują w konkretnym świetle. Yakuza 3 zawsze była taka – trochę jak zdjęcie z telefonu sprzed piętnastu lat: ziarniste, lekko krzywe, ale z emocjami, których nie da się podrobić żadnymi filtrami. Dlatego pomysł na Kiwami 3 był z jednej strony oczywisty (bo przecież „czarna owca” serii prosi się o nowe futro), a z drugiej ryzykowny.
Pierwszy kontakt z Kiwami 3 jest jak wyjście z klimatyzowanego Kamurocho na okinawskie słońce – nagle robi się jaśniej, gładko, bardziej „tu i teraz”. RGG wrzuca całość w Dragon Engine, poprawia inscenizację scen, dopowiada momenty, które kiedyś były tylko tekstem, i porządkuje rytm opowieści tak, żeby nie trzeba było tłumaczyć jej jak pięciolatkowi… choć – ironia losu – jeden z najbardziej słynnych „wykładów z fabuły” wciąż potrafi zatrzymać grę na ręcznym jak źle postawiona cutscenka. Ten remake ma lepsze tempo, ale nie zawsze ma odwagę pociąć to, co aż prosi się o skrócenie.
Za to serce Yakuzy 3, czyli Morning Glory, dostaje tu solidny zastrzyk tlenu. W oryginale było to miejsce, w którym seria nagle mówiła: „OK, teraz nie o klanach i zdradach – tylko o tym, jak Kiryu próbuje być człowiekiem”. Kiwami 3 idzie dalej i zamienia tę część w pełnoprawny, lekko „life-simowy” tryb: gotowanie, ogródek, drobne prace, miniaktywności z dzieciakami, prośby sąsiadów – dom, który musi działać, zanim znowu wjedzie do niego świat dorosłych problemów. I to działa zaskakująco dobrze, bo nie jest dodatkiem „dla contentu”, tylko sposobem na to, żebyś faktycznie poczuł, dlaczego Kiryu tak zaciska zęby, gdy ktoś próbuje mu to odebrać.
Najlepsze są te małe historie – pojedyncze relacje z dzieciakami, które w tej wersji są pełniej opowiedziane i częściej naprawdę wzruszają, zamiast tylko odhaczać „uroczą scenkę”. Kiwami 3 potrafi być przy tym ciepłe bez lukru, a nawet – w typowy dla serii sposób – śmieszne tym rodzajem humoru, który wygląda jak pomyłka tonalna, dopóki nie zorientujesz się, że to właśnie jest jej podpis. To momenty, w których Kiryu jest bardziej tatą niż smokiem.




Problem w tym, że gdy gra próbuje być „nowocześniejsza” mechanicznie, nie zawsze pamięta, co w Yakuza 3 było wyjątkowe. Walka została przebudowana tak, by przypominała nowsze bijatyki na Dragon Engine: Dragon of Dojima jest bardziej znajomy, Ryukyu dodaje okinawskie narzędzia i bronie przypięte do kombinacji, z parowaniami i obroną, która potrafi odwrócić dynamikę starć. Na papierze brzmi to jak idealna odpowiedź na dawną łatkę „Blockuza”, czyli przeciwników blokujących wszystko, jakby trenowali pod e-sport. W praktyce – zależy, z której strony patrzysz. Jedni docenią, że jest sprawniej i przystępniej, inni poczują, że część „wagi” i charakteru zniknęła, a pewne decyzje – wycięte elementy, uproszczenia, brak kilku kultowych motywów pobocznych – zostawiają pustkę tam, gdzie wcześniej było coś specyficznie yakuzowego.
Dark Ties potrafi zostawić na języku posmak czegoś zbyt cynicznego, nawet jak na Yakuzę
A skoro już o pobocznych rzeczach: Kiwami 3 jest tu jak stary znajomy, który przychodzi na spotkanie w nowych butach – niby fajnie, ale nagle ma też te same sneakersy co wszyscy. Jest mnóstwo aktywności, są powroty klasyków, są nowe wątki poboczne, które potrafią być lepsze niż pamiętasz z oryginału, ale część większych „metamodów” ma wyraźny posmak recyklingu. Bad Boy Dragon brzmi jak kolejna wariacja na temat zarządzania ekipą, rekrutowania postaci i pchania paska postępu – i dokładnie tym jest. Bywa zabawne, bywa głupkowate (czasem to komplement), ale potrafi męczyć powtarzalnością, szczególnie gdy masz w głowie, ile razy seria już robiła podobne rzeczy w innych dekoracjach. Nie bez znaczenia jest też timing wydania: chwilę po ponownych premierach pierwszych trzech chronologicznie części, dających perfekcjonistom jakieś… 270 godzin zawartości.




I wtedy wchodzi Dark Ties – osobny, krótszy tryb, który sprzedaje się tym, że pozwala zagrać Mine’em i dopowiedzieć jego historię. To dobry pomysł, bo Mine zawsze miał w sobie potencjał na coś więcej niż „świetnego antagonisty z trzecioplanową przeszłością”. Są momenty, w których to działa: Mine ma bardziej agresywny, precyzyjny styl walki, są aktywności budujące jego relacje i kilka rozwiązań – jak roguelite’owy sznyt Survival Hell – które wyglądają jak poligon dla przyszłych eksperymentów.
Tyle że Dark Ties ma też ciężar, który trudno zignorować. Narracyjnie kręci się wokół „odświeżania wizerunku” Kandy i robi to w sposób, który bywa co najmniej niezręczny. Nawet jeśli gra próbuje pokazać, że to brudny układ i że tu nie ma czystych rąk, sama mechanika „gamifikowania” tej rehabilitacji gryzie się z tonem, jaki Kiwami 3 buduje w Okinawie. Jakby po seansie ciepłego filmu o rodzinie odpalić trailer czegoś, co ma szokować na siłę – tylko dlatego, że „musi być mocniej”.
W efekcie dostajesz paczkę, która jest jednocześnie bardzo udanym ratunkiem dla „trudnej” odsłony serii i dowodem na to, że nie każdy dodatek jest potrzebny, nawet jeśli brzmi świetnie w presskicie. Kiwami 3 potrafi przypomnieć, czemu Kiryu jest jedną z najbardziej ludzkich ikon gier. Dark Ties z kolei przypomina, że RGG czasem myli odwagę z prowokacją.
To wciąż dużo grania, dużo emocji i sporo drobnych scen, które zostają w głowie dłużej niż jakakolwiek „nowa mechanika”. Trzeba tylko pogodzić się z tym, że to remake z charakterem, ale też z wahaniem – jak ktoś, kto chce poprawić swoją przeszłość, nie będąc pewnym, co dokładnie w niej było najważniejsze.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To remake, który wie, co chce poprawić – ale nie zawsze pamięta, dlaczego w ogóle było co poprawiać.
Plusy
Morning Glory wreszcie jest sercem gry. Lepsze tempo i sensownie dopisane sceny. Styl Ryukyu faktycznie odświeża walkę. Dark Ties ma kilka naprawdę ciekawych pomysłów systemowych.
Minusy
Wycięte i zmienione elementy bolą bardziej, niż powinny. Bad Boy Dragon szybko wpada w rutynę. Dark Ties bywa tonalnie chybione. To nadal najmniej istotna odsłona serii.



