Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Testy

TEST: Dark Souls

Coraz częściej można spotkać opinie, że „Dark Souls” jest faworytem do miana gry roku 2011. Chcesz sprawdzić czy na to miano zasługuje? Oprócz pada będziesz potrzebować: dzbanka melisy, garści antydepresantów oraz… Nie, w Polsce to karalne. Dodatkowo na wszelki wypadek przywiąż kontroler do ręki sznurkiem o długości zapobiegającej jego uderzeniu w telewizor. Zapowiada się źle? Wręcz przeciwnie! Wstaw też skrzynkę szampana do lodówki.

Najnowsze dzieło studia From Software jest duchowym następcą „Demon’s Souls”, bardzo ciepło przyjętej gry na PS3 z 2009 roku. Nie jest to jednak kontynuacja, nie znajdziemy tu również rewolucyjnych zmian. Można jednak z całą pewnością stwierdzić, że jesteśmy świadkami wspaniałej ewolucji. Największym atutem całej produkcji jest realizm, istotnie wpływający na jej poziom trudności. O ile w grach z pogranicza akcji/RPG o realiźmie można w ogóle mówić.

Zabawę rozpoczynamy od stworzenia postaci. Interfejs w którym przychodzi nam operować przywodzi na myśl gry sprzed ponad dekady. Wybieramy klasę postaci, co przekłada się na jej statystyki i umiejętności. O ile statystyki możemy swobodnie rozwijać w trakcie rozgrywki, o tyle pewne umiejętności pozostaną przypisane tylko danej klasie. Poza tym dokonujemy stylizacji naszej postaci oraz wybieramy bonusowy przedmiot, z którym przyjdzie nam rozpocząć przygodę.

Pierwsze kroki stawiamy w ramach samouczka. Naszym zadaniem jest wydostanie się z więzienia mając do dyspozycji… rękojeść miecza. Po drodze zapoznajemy się z rozrzuconymi po okolicy wskazówkami, poszerzając mozolnie nasz ekwipunek. Warto przeczytać każdą informację i dokładnie ją zapamiętać. Po ukończeniu samouczka będziemy zdani sami na siebie.

Już od pierwszych ujęć możemy poczuć niesamowity klimat gry. Zostajemy rzuceni do mrocznego świata zamieszkanego przez plugastwo, jakie tylko moglibyśmy sobie wyśnić w najgorszych koszmarach. Samouczek jest jedyną lokalizacją klaustrofobiczną. Po jego opuszczeniu staje przed nami otwarta, niczym nieskrępowana przesteń. To od nas zależy w którą stronę się udamy. Jednakże w naszych wędrówkach musimy być niezwykle czujni, ponieważ nie istnieje mapa, którą moglibyśmy się posłużyć. Polagać możemy wyłącznie na naszej pamięci i zmyśle orientacji. A jest w czym się orientować ? poruszamy się po bardzo dobrze opracowanych lokalizacjach, niezwykle charakterystycznych, a przy tym różnorodnych. Na uwagę zasługuje fakt, nadający całej oprawie wizualnej należytego szlifu – postacie występują w odpowiedniej skali. Gdy spotkamy na naszej drodze szkielet – jest naszego wzrostu, gdy napotykamy smoka – widzimy go już z bardzo daleka i nie mamy ochoty przyglądać mu się z bliska.

Licho nie śpi, dlatego musimy rozważnie stawiać każdy krok. Z jednej strony zagraża nam każde napotkane monstrum. Z drugiej zaś sami stwarzamy dla siebie zagrożenie. Przykładowo – źle postawiony krok przy przepaści kończy się bliższym zapoznaniem z jej dnem. A przepaści tutaj dostatek. Jednak największe niebezpieczeństwo, powstaje po połączeniu obu wspomnianych elementów, czyli walka. W „Dark Souls” przyjęto niezwykle taktyczny wariant potyczek. Każdy z przeciwników prezentuje odrębny styl, co i od nas wymaga odpowiednich zachowań. Każdy z rodzajów broni ma swoje dobre i złe strony, co należy w sposób właściwy wykorzystywać (i pamiętać przy tym, by oręż była sprawny, gdyż w trakcie użytkowania psuje się). Jeżeli ktoś jest przyzwyczajony do rzucania się w sam środek tłumu przeciwników i machaniu żelastwem na oślep ? życzę powodzenia. Walka z większą ilością przeciwników naraz kończy się bardzo szybko. I gwarantuję, jej wynik nie będzie zadowalający. Zresztą ? machanie ostrzem na oślep jest wyjątkowo złym pomysłem. Możliwość atakowania i blokowania jest uzależniona od poziomu naszej „Staminy”. Do dyspozycji mamy zróżnicowane ruchy, które należy wykonywać ze szwajcarską precyzją ? drobny błąd może kosztować nas odsłonięcie się i zapoznanie się z nader częstym komunikatem: „You died!”.

No właśnie, ten nieszczęsny komunikat ? to właśnie przez niego już na wstępie apelowałem o melisę i antydepresanty. Bezbłędne opanowanie sztuki walki jest niezwykle czasochłonne, więc po drodze przyjdzie nam wielokrotnie rozstawać się z życiem. Niezablokowane ciosy zabierają nam wysoki procent stanu życia. Ba! Często te zablokowane również nas ranią, tyle że w mniejszym stopniu. Leczenie? Pewnie. Są dwa podstawowe sposoby. Pierwszym są buteleczki, standardowo sztuk pięć. Aby rozwiać wątpliwości: zużyte można uzupełnić ? podobnie jak i sam stan zdrowia ? odpoczywając przy ognisku. Ognisko jest jednocześnie jedynym możliwym punktem zapisu gry oraz podniesienia poziomu i statystyk. Jest tylko jeden mały szkopuł. Skorzystanie z ogniska w jakimkolwiek celu powoduje całkowity respawn ubitych przeciwników (prócz bossów). Słabo? To dodam, że poza wspomnianymi ogniskami (zresztą ? występującymi stosunkowo rzadko) nie można korzystać z pauzy. Zawsze można zaszyć się gdzieś na uboczu po wyczyszczeniu okolicy, jednak jest to ryzykowne. Jeżeli dostrzegł nas któryś z przeciwników, będzie nas ścigał do skutku. Jeśli go nie zauważymy i odejdziemy od konsoli ? po powrocie obejrzymy… ognisko, przy którym ostatnio wypoczywaliśmy.

Sporą odrębnością od gier gatunkowo pokrewnych są punkty doświadczenia i waluta. Punktami doświadczenia są dusze pokonanych przeciwników. Te same dusze są jednocześnie… środkiem płatniczym. Od nas zależy, czy w danym momencie nasz „stan konta” przeznaczymy na rozwój statystyk, czy też na element naszego wyposażenia. A są to dylematy bardzo poważne. Tym bardziej, że w grze doskonale sprawdza się stare porzekadło: „Chytry traci dwa razy”. W przypadku śmierci wszystkie schwytane dusze pozostają do odebrania w miejscu, w którym zostaliśmy pokonani. Są jednak dwa problemy ? by je odebrać musimy się tam ponownie przebić. Jeśli po drodze zostaniemy pokonani ? poprzednio utracony dorobek znika, możemy odzyskać jedynie ten, który zdobyliśmy w drodze po poprzedni. Oczywiście pod warunkiem, że uda nam się po niego dojść. Na uwagę zasługuje również możliwość gry postacią w dwóch odmianach. Standardowo gramy nieumarłym bohaterem, jednak możemy po drodze zdobywać punkty człowieczeństwa. Możemy je zamieniać przy ognisku na przemianę w człowieka. Daje nam to bonusy ? m.in. lepszy loot (a jest go jak na lekarstwo) czy większą ilość buteleczek leczenia.

Brak pauzy, ciągłe zgony, wymóg perfekcyjnego opanowania walki, ciągła próba nerwów ? po co chłodzić wspomnianego szampana, i to w takiej ilości? Otóż kiedy wreszcie uda nam się pokonać kolejny etap gry, odczuwamy ogromną satysfakcję. Niektóre momenty przy pierwszym podejściu (lub kilku pierwszych…) wydają się wręcz niemożliwe do pokonania. Jednak każda kolejna porażka uczy gracza nowego elementu. Sam utknąłem na jednym z etapów na ponad dwie godziny. Będąc już na skraju załamania nerwowego dostrzegłem drobny szczegół, który okazał się kluczowy. Kiedy pokonałem bossa i dotarłem do ogniska, cóż… Chyba każdy kojarzy scenę z filmu „King Kong”, w której goryl okazuje radość po swoim zwycięstwie. Nieskromnie mówiąc ? odegrałem rolę „oskarowo”. Takich chwil jest mnóstwo i dla nich właśnie warto wyrwać sobie kilka włosów z głowy.

Urozmaiceniem rozgrywki są elementy trybu kooperacyjnego. Nie jest to współpraca, do której przywykliśmy w innych produkcjach. Na każdym etapie gry możemy przyzwać kogoś do pomocy. Przy czym nie mamy wpływu na to jaki gracz do nas dołączy. Wiąże się to z ryzykiem, że trafimy na nowicjusza, który na widok większego potwora będzie nas traktował jako tarczę lub też dowcipnisia, który będzie chciał zobaczyć naszą śmierć. Kolejnym wariantem jest wyzwanie ? walczymy z innym graczem na śmierć i życie. Jeśli go pokonamy, przejmujemy jego „duchowy” dorobek. Porażka oznacza utratę naszego stanu konta. Ciekawym aspektem jest zostawianie wiadomości innym graczom. Wystarczy zakupić u handlarza odpowiedni element ? możemy go następnie zostawić w wybranym miejscu z zapisaną wiadomością. Jednak do napotkanych porad należy podchodzić z należytym dystansem ? wiadomość mógł zostawić zgrywus. Ostatnią wartą odnotowania kwestią jest możliwość zastawienia pułapki na innego gracza. Umiejętność tę posiada jednak jedynie Pyromancer.

Czy „Dark Souls” jest grą idealną? Z pewnością nie. Dubbing jest momentami po prostu słaby, grafika mimo całego klimatu ? nie powala na kolana (czego nowego się zresztą spodziewać po produkcjach konsolowych?), kilka zastosowanych rozwiązań jest utrudnianiem życia na siłę. Zdarzają się również pewne niedoróbki ? wlokącę się za nami (czasami niczym peleryna) zwłoki czy otrzymywanie obrażeń od przeciwników znajdujących się za grubym murem. W takim razie ? czy ma szanse na tytuł Gry Roku? Bez wątpienia ma ku temu potencjał.

Wolny strzelec. Z wykształcenia administratywista, z zamiłowania hedonista. W życiu ceni piękne kobiety, dobre trunki i ciekawe filmy. Pozostały czas spędza zarywając noce przy grach komputerowych

Może cię też zainteresować

Gaming

The Chant ukaże się jeszcze w tym roku.

Gaming

Horizon Zero Dawn było jednym z najlepszych PS-owych tytułów na wyłączność poprzedniej generacji. Z czasem gra trafiła także na pecety, a zapowiedź kolejnej części rozgrzała serca fanów. Teraz Sony...

Newsy

Trafi do sprzedaży w dniu premiery gry Fallout 4.

Newsy

NASA opracowała pierwszy w historii publiczny symulator łazika Curiosity.