Wiele premier próbuje wyglądać nowocześnie tak rozpaczliwie, jakby za chwilę miały przyjść na rozmowę kwalifikacyjną do startupu z darmową kombuchą. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales robi coś odwrotnego. Zakłada czerwony płaszcz, bierze miecz, idzie do lasu i udaje, że ostatnie trzydzieści lat w branży wydarzyło się gdzieś obok. Co zabawne, właśnie dlatego na początku tak dobrze funkcjonuje. A potem, kiedy już oswoimy się z jego uroczą staroświeckością, zaczyna trochę bardziej ryzykować.
Square Enix i ludzie stojący za estetyką HD-2D mają dziś z tym stylem podobny problem jak Wes Anderson z symetrią. Wystarczy jeden kadr i już wiemy, czyja to robota. Pikselowe postacie, miękkie światło, głębia ostrości, makietowe miasta, ruiny wyglądające jak wspomnienie z dzieciństwa, które ktoś odrestaurował za duże pieniądze. W Elliocie ta formuła zostaje przeniesiona z turowego RPG do przygody akcji, gdzie bardziej liczy się tempo ruchu, odległość od przeciwnika, moment uniku i to, czy młotek naprawdę robi „łup” z satysfakcją godną starego automatu z salonu gier. I robi.
Najłatwiej byłoby powiedzieć, że to list miłosny do dawnych The Legend of Zelda, z dopiskiem do Secret of Mana i odrobiną szkolnej pracy o podróżach w czasie. Byłoby to nawet prawdziwe, tylko trochę zbyt leniwe. The Adventures of Elliot rzeczywiście ma bohatera, księżniczkę, królestwo, ruiny, wróżkę, lochy, sekrety i mapę, na której co chwilę coś mruga, prosi o uwagę albo udaje, że nie prosi, choć oczywiście prosi. Ale najciekawsza jest tu nie sama nostalgia, tylko to, jak gra próbuje ją uporządkować dla współczesnego gracza. Nie chce nas zostawić z pustą kartką i kamieniem w dłoni, jak gry sprzed epoki poradników na YouTubie. Chce, żebyśmy się zgubili tylko trochę. Tak akurat, żeby poczuć przygodę.
Elliot jest zawodowym poszukiwaczem przygód, czyli człowiekiem, który w świecie fantasy wykonuje mniej więcej tę samą funkcję, co znajomy z samochodem dostawczym przy przeprowadzce: niby każdy go lubi, ale wszyscy czegoś od niego chcą. Ratuje koty, pomaga mieszkańcom, odnajduje pamiątki, a przy okazji wpada na tajemnicę związaną z czasem, dawnymi konfliktami i krainą Philabieldia oglądaną w kilku różnych epokach. Pomysł jest wdzięczny, ale przez pierwsze godziny trudno mówić o zaskoczeniu. Dopiero później, gdy kolejne epoki zaczynają dopowiadać historię świata, a poboczne zadania okazują się czymś więcej niż obowiązkowym „przynieś, podaj, pozamiataj”, całość nabiera serca.
To nie jest fabuła, która przewróci stolik, zapali papierosa i powie, że od teraz w grach narracyjnych wszystko będzie inaczej. Raczej porządna, miejscami bardzo czuła opowieść o konsekwencjach, dziedziczonych uprzedzeniach i o tym, że historia nigdy nie siedzi grzecznie w podręczniku. Czasem przychodzi w stroju potwora, czasem w formie rodzinnej legendy, a czasem jako problem, który ktoś odłożył o kilka pokoleń za długo. Gra ma kilka zakończeń i wyraźnie nagradza tych, którzy nie traktują ścieżki głównej jak autostrady do napisów końcowych. To ważne, bo najlepsze rzeczy dzieją się tu często obok trasy.






Walka jest prosta, ale przyjemnie mięsista. Elliot korzysta z kilku broni, między innymi miecza, włóczni, łuku, bomb, młota czy sierpa na łańcuchu, a każda z nich ma swój rytm i zastosowanie. Miecz jest bezpieczny jak kanapka z serem. Młot wymaga cierpliwości, ale odwdzięcza się uderzeniem, po którym przeciwnicy przypominają argumenty w internetowej dyskusji po kontakcie z faktami. Sierp jest bardziej techniczny, łuk daje dystans, bomby porządkują tłum. Nie ma tu przesadnej głębi, ale jest dobra responsywność, sensowna różnorodność i ten mały klik w głowie, kiedy zaczynamy zmieniać narzędzia nie dlatego, że gra każe, tylko dlatego, że sytuacja aż się o to prosi.
Wygląda jak gra, którą ktoś znalazł w szufladzie obok kartridża do SNES-a, a potem przepuścił przez współczesny filtr HD-2D
System Magicite miał być przyprawą, która pozwala dopasowywać bronie do własnego stylu. W najlepszych momentach rzeczywiście działa: dodaje efekty, zmienia zachowanie ataków, pozwala budować małe kombinacje i daje przyjemne poczucie, że nie tylko znajdujemy lepszy sprzęt, ale też coś przy nim majstrujemy. Problem w tym, że interfejs i zarządzanie potrafią zamienić tę zabawę w porządkowanie szuflady z elektroniką. Człowiek wie, że gdzieś tam jest coś użytecznego, ale po dziesięciu minutach przewijania listy zaczyna tęsknić za prostym drzewkiem umiejętności i życiem, w którym decyzje mają mniej tabelek. Magicite nie psuje gry, ale czasem stoi między graczem a przygodą jak pan na recepcji, który bardzo chce pokazać regulamin.
Drugim takim przypadkiem jest Faie, wróżka towarzysząca Elliotowi. Mechanicznie to świetny pomysł. Można ją kontrolować prawym analogiem, używać do walki, rozwiązywania zagadek, podpalania, kopiowania, teleportowania i kombinowania z przestrzenią. Bywa naprawdę pomocna, a możliwość oddania jej drugiemu graczowi brzmi jak mały, sympatyczny ukłon w stronę kanapowego grania. Niestety Faie ma też osobowość nawigacji samochodowej po trzeciej kawie. Komentuje dużo, podpowiada często, czasem mówi rzeczy oczywiste i robi to z takim zapałem, że zaczynamy rozumieć, dlaczego Link przez dekady wolał milczeć.
Najlepiej The Adventures of Elliot działa wtedy, gdy pozwala nam ruszyć w bok. Mapa nie jest ogromna, ale dzięki czterem epokom potrafi zmieniać kontekst tych samych miejsc. Czasem to działa pięknie – ruina w jednej erze staje się pełnym życia miejscem w innej, niedostępna ścieżka otwiera się po zmianie czasu, a loch pokazuje, że przeszłość i przyszłość są w grach przygodowych najlepszymi współlokatorami. Czasem jednak różnice są za małe i pojawia się lekkie déjà vu, jakbyśmy chodzili po tej samej scenografii po zmianie oświetlenia. Do tego dochodzą powtarzane minibossy, nierówna różnorodność przeciwników i kilka momentów, w których gra potrafi nagle przestać być uprzejma i zostawić nas z pytaniem: „dobrze, ale czego ty właściwie ode mnie chcesz?”.
Gra w ramach swojej estetyki wygląda świetnie. HD-2D może rozwinąć cały ten swój teatr miniatur, światełek i pikselowych westchnień.
Całość ma bardzo konkretny temperament. To historia pogodna, klasyczna, chwilami zbyt grzeczna, chwilami zbyt gadatliwa, ale szczera w swoim przywiązaniu do przygody jako czegoś prostego i podstawowego. Nie próbuje być usługą, platformą, sezonem, przepustką ani drugim etatem. Chce dać kilkanaście godzin biegania po świecie, odkrywania sekretów, klepania potworów, rozwiązywania zagadek i pomagania ludziom.
Ocena pasuje do niej idealnie, bo to nie jest gra na pomnik. To gra na bardzo przyjemny weekend, kilka wieczorów po pracy albo podróż, w której człowiek nagle przypomina sobie, że kiedyś wystarczyła mapa, miecz i obietnica, że za następnym ekranem będzie coś ciekawego. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales nie wymyśla przygody od nowa. Ale rozumie, dlaczego wciąż chcemy na nią wyruszać.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales to jak odnaleziony kartridż z dzieciństwa, który ktoś odkurzył, podświetlił i trochę za bardzo nauczył mówić.
Plusy
Oprawa HD-2D. Przyjemna walka. Eksploracja nagradzająca ciekawość. Poboczne historie i późniejsze akty. Faie jako narzędzie walki i zagadek.
Minusy
Powolny, przewidywalny początek Magicite bywa ciekawsze w teorii. Faie mówi zdecydowanie za dużo. Powtarzalni minibossowie i ograniczona różnorodność przeciwników.



