Pierwszy odruch w Mewgenics jest bardzo ludzki: nadać kotu imię, polubić go, uznać za ulubieńca. Gra szybko jednak leczy z sentymentów. Ten sam futrzak okazuje się zbiorem statystyk, mutacji i umiejętności, które warto przekazać dalej. A gdy ruszy na wyprawę i wróci żywy, przechodzi na emeryturę. Koniec kariery, czas na rozmnażanie. Edmund McMillen i Tyler Glaiel zbudowali strategię, w której rodowód potrafi być ważniejszy od bohatera – i właśnie dlatego paradoksalnie tak łatwo się do tych bohaterów przywiązać.
Dom jest tu czymś więcej niż ekranem pomiędzy runami. Dokupujemy pomieszczenia i meble, dbamy o jedzenie, obserwujemy relacje, krzyżujemy koty i próbujemy wyhodować następną generację mocniejszą od poprzedniej. Sympatia bywa jednostronna, pożądane cechy nie zawsze przechodzą na potomstwo, a świetny wojownik może dorobić się mutacji zmieniającej cały plan. Z czasem przestaje się budować idealnego kota. Buduje się populację zdolną przetrwać własną genetyczną telenowelę.
Potem wybieramy czwórkę, przydzielamy klasy i wychodzimy w teren. Walki odbywają się na niewielkich, kafelkowych planszach i mają w sobie coś z precyzji Into the Breach, tylko przepuszczonej przez wyobraźnię autora The Binding of Isaac. Pozycja, kolejność ruchów, zasięg i synergie mają znaczenie. Do tego dochodzi środowisko: mokra trawa rośnie i zwiększa szansę na unik, ogień rozlewa się po planszy, efekty uruchamiają reakcje łańcuchowe. Jedna źle przewidziana akcja może rozsypać drużynę, a jeden genialny build – zamienić trudną potyczkę w pokaz okrucieństwa.
Największym osiągnięciem Mewgenics jest skala kombinacji. Klasy mają dziesiątki zdolności, potomstwo dziedziczy część talentów, a setki przedmiotów otwierają kolejne synergie. Ten sam Ranger może zostać snajperem, karabinem maszynowym, strażnikiem albo specjalistą od pułapek. Gra stale podsuwa powód, żeby spróbować jeszcze jednej konfiguracji, jeszcze jednej linii rodowej, jeszcze jednego podejścia. I robi to bez wrażenia, że przez sto godzin mieli się ten sam zestaw cyfr.








Cena za tę swobodę jest wysoka. Mewgenics bywa przeładowane informacjami, część ważnych zależności odkrywa zbyt późno, a interfejs przy większej liczbie kotów przypomina próbę policzenia stada po otwarciu puszki z tuńczykiem. Gorszy jest jednak RNG. Losowe wydarzenie albo pechowy zestaw umiejętności potrafią podciąć run mimo sensownego planu, a dwie godziny ostrożnej gry mogą skończyć się reakcją łańcuchową, której trudno było zapobiec. Wtedy chaos przestaje być zabawny, a zaczyna pachnieć niesprawiedliwością.
McMillen dokłada do tego swoją estetykę: zdeformowane zwierzęta, fekalia, krew, seks, choroby i humor, który czasem trafia idealnie, a czasem brzmi jak relikt internetu sprzed kilkunastu lat. Nie każdemu będzie po drodze z jego upodobaniem do obrzydliwości. Trudno jednak odmówić grze tożsamości. Świetna muzyka Ridiculon i kreskówkowa oprawa składają się na świat, którego nie da się pomylić z kolejnym schludnym roguelite’em.
Na PS5 ten ogromny mechanizm zachował swój charakter. Zdarzają się drobne problemy interfejsu i wpadki touchpada, ale ważniejsze jest co innego – Mewgenics potrafi zamienić planowanie hodowli kotów w obsesję na ponad sto godzin. To gra o budowaniu coraz doskonalszej dynastii, która co chwilę przypomina, że natura nie czyta naszych strategii. A kiedy po kolejnej katastrofie patrzysz na nowe kocię z idealnym zestawem cech, bardzo trudno nie powiedzieć sobie: jeszcze jeden run.

Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Mewgenics potrafi sprawić, że o drugiej w nocy przestajesz widzieć kota, a zaczynasz przyszłość całej dynastii.
Plusy
Ogromna głębia systemów. Kapitalne synergie klas i umiejętności. Świetna muzyka i oprawa. Absurdalna żywotność.
Minusy
RNG potrafi być brutalnie niesprawiedliwe. Początkowo przytłacza informacjami. Drobne problemy interfejsu na PS5.



