Donald i Goofy słuchają rozważań o utracie tożsamości, a chłopak z ogromnym kluczem szuka przyjaciół. Kingdom Hearts od początku prosiło o szczególny rodzaj zaufania. Bohaterowie dziecięcych animacji uczestniczą tu w poruszającej historii, której autorzy komplikują sprawy z zapałem człowieka, który nigdy nie usłyszał od redaktora słowa „wystarczy”.
Tytuł sugeruje trzy gry, ale zestaw obejmuje siedem grywalnych pozycji, wliczając krótki epizod 0.2, oraz trzy materiały filmowe. Są tu poboczne rozdziały i dodatek Re Mind do trójki, choć 358/2 Days oraz Re występują wyłącznie jako zmontowane sceny fabularne. To okazja, żeby wejść do świata, który przez lata wymagał od wielbicieli także kolekcjonowania konsol.
Pierwsza część zachowała urok opowieści o wyjściu z domu i odkryciu, że świat jest większy, piękniejszy i groźniejszy, niż się wydawało. Disneyowskie krainy i postacie z Final Fantasy tworzą osobliwą wspólnotę. Kamera potrafi jednak przeszkadzać, skoki bywają niezgrabne, a małe lokacje przypominają, że kiedyś całe królestwa mieściły się w kilku połączonych pokojach.
Kingdom Hearts II pozostaje najważniejszym argumentem za pakietem. Walka nabiera płynności i precyzji, dzięki którym efektowność nie zagłusza poczucia kontroli. Kombinacje, magia, przemiany i komendy reakcji tworzą system przystępny na wejściu, a znacznie ciekawszy, gdy przeciwnik wymaga uwagi. Podczas trudniejszych pojedynków widowisko odsłania mechanizm, w którym liczą się wyczucie momentu i znajomość możliwości Sory.
Równie ważny jest nastrój. W codzienności Roxasa tkwi melancholia kończących się wakacji i przeczucie straty. Seria słynąca z przemówień o sercu bywa najbardziej przekonująca, gdy pozwala przyjaciołom po prostu pobyć razem. W takich chwilach rozumiem przywiązanie do Kingdom Hearts lepiej niż podczas kolejnego objaśnienia zasad rządzących ciemnością. Muzyka Yoko Shimomury dopowiada resztę bez następnej strony dialogu.








Poboczne odsłony mają własne pomysły. Birth by Sleep daje trzy perspektywy i ciekawe możliwości rozwijania komend, Re of Memories podporządkowuje walkę kartom, a Dream Drop Distance stawia na akrobatykę. Eksperymenty wymagają przestawiania nawyków i nie zawsze są równie udane; szczególnie powtarzalność karcianej odsłony potrafi zmęczyć.
Trójka imponuje rozmachem światów inspirowanych Toy Story czy Potworami i spółką, ale jej widowiskowość potrafi zagłuszyć napięcie. Atrakcje i transformacje broni przychodzą tak obficie, że trudno docenić jedną, zanim pojawi się następna. Fabuła długo odwleka rozstrzygnięcia, po czym gwałtownie spłaca wieloletnie zobowiązania wobec bohaterów. Re Mind oferuje świetne, wymagające pojedynki, lecz nie naprawia rytmu kampanii.
Zrozumienie całości wymaga zresztą znajomości także pobocznych rozdziałów. Kolekcja pomaga je zebrać, ale ich nie upraszcza. Najrozsądniej poznawać serię w kolejności premier, godząc się z tym, że wzruszenie i konsternacja będą regularnie zajmować to samo miejsce na kanapie.
Główne historie mogą wystarczyć na około 150-200 godzin, a dodatkowe wyzwania pochłoną kolejne setki. Część tego czasu chętnie powierzyłbym nożyczkom montażysty. Obok dłużyzn dostajemy jednak znakomitą walkę, pamiętną muzykę i osobliwą czułość. Collection [I〜III] najlepiej służy tym, którzy dopiero zamierzają się zakochać. Jeśli ten świat was przyjmie, zostaniecie na długo. Prawdopodobnie dłużej, niż potrwa wasza pewność, że rozumiecie, co właściwie się wydarzyło.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Ta kolekcja potrafi zgubić wątek, ale w najlepszych chwilach dokładnie wie, jak chwycić za serce.
Plusy
Legendarne Kingdom Hearts II i kilka wartościowych eksperymentów. Ogrom zawartości, w tym dodatek Re Mind. Muzyka, bohaterowie i niepodrabialny nastrój.
Minusy
Nierówny poziom gier i nadmiernie zagmatwana fabuła. Dwie przygody z DS-a dostępne wyłącznie jako filmy.



