Metroidvania to dziś gatunek, w którym naprawdę trudno jeszcze czymkolwiek zaskoczyć. Jedni idą w melancholię, inni w tempo, jeszcze inni próbują przykryć wszystko pixelartem i opowieścią o traumie. GRIME II wybiera inną drogę. Nie próbuje być miłe, efektowne na pokaz ani przesadnie nowoczesne. Wchodzi w kadr całe umazane farbą, gliną i cielesnym niepokojem, a potem bardzo szybko przypomina, że czasem najciekawsze światy to te, do których nie ma się ochoty wchodzić, ale jeszcze mniejszą ochotę z nich wychodzić.
To gra o świecie sztuki, tworzenia, pochłaniania i deformacji, ale na szczęście nie w sposób, który pachnie akademickim zadęciem. Motywy dłoni, farby, niedokończonych form i cielesnych tworów są tu wszędzie, lecz nie działają jak dekoracja przyklejona do klasycznej metroidvanii. One są tą grą. Każdy region wygląda tak, jakby ktoś najpierw namalował go na płótnie, a potem rozdarł, poskładał i wyrzucił do wilgotnej piwnicy pełnej rzeźbiarskich odpadów. Efekt jest momentami obrzydliwy, ale w tym najlepszym możliwym sensie. To nie jest horror z gatunku tych, które krzyczą do ciebie litrami krwi. GRIME II woli szeptać. Jest lepka, organiczna, trochę jak sen po obejrzeniu Akiry, przeglądzie malarstwa ekspresjonistycznego i zbyt długim gapieniu się w ścianę.
Największe wrażenie robi jednak to, że ten świat nie istnieje tylko po to, by dobrze wyglądać. On pracuje na klimat, na poczucie obcości i na narrację, która pozostaje celowo niejednoznaczna. Historia nie prowadzi za rękę, nie stawia wielkich neonów z napisem „oto o co tu chodzi”, ale też nie wpada w pułapkę całkowitej pustki. W GRIME II da się wyczuć sens, nawet jeśli nie zawsze da się go od razu nazwać. Spotykane postacie mają charakter, dialogi potrafią zaintrygować, a sama podróż przez tę groteskową krainę zostawia po sobie więcej niż tylko wspomnienie kolejnych bossów. To nie jest może opowieść, która zostanie z tobą na lata jako konkretna fabuła, ale jako atmosfera – już jak najbardziej.
A skoro o bossach mowa, to właśnie walka jest tutaj sercem całego doświadczenia. I to sercem, które bije wolniej, ciężko, bardziej świadomie niż w wielu współczesnych metroidvaniach. Jeśli ktoś przyzwyczaił się do zwinności i lekkości gatunkowych konkurentów, może początkowo poczuć lekki opór. GRIME II nie wpada w rytm od razu. Najpierw trzeba zrozumieć, że to nie jest gra o bezmyślnym dashowaniu między ciosami, tylko o czytaniu sytuacji, gospodarowaniu zasobami i wykorzystywaniu własnego arsenału z wyczuciem. Potem zaczyna się magia.
System walki ma przyjemną głębię, ale nie tę arkuszową, od której człowiekowi odechciewa się eksperymentować. Jest tu sporo broni, jest parowanie, są różne formy kontr, jest chwyt w rodzaju ofensywnego haka, są też Moldy, czyli zdolności i przywołania powiązane z przeciwnikami. Do tego dochodzi zarządzanie Force, które nie ogranicza cię w banalny sposób jak klasyczna stamina, tylko premiuje właściwy moment. W praktyce oznacza to, że potyczki mają rytm, a nie tylko tempo. Zamiast naparzać w każdą możliwą lukę, często czekasz, ustawiasz sobie przeciwnika, wzmacniasz cios, korzystasz z umiejętności, parujesz, odpowiadasz. To system, który z czasem zaczyna smakować coraz lepiej, bo im więcej rozumiesz, tym więcej widzisz opcji.



Najważniejsze jest to, że ta złożoność rzeczywiście przekłada się na frajdę. Broń potrafi wyraźnie zmieniać styl gry, przywoływane formy przeciwników nie są tylko ozdobnikiem, a bossowie bardzo często wymuszają prawdziwe opanowanie mechanik. To jedne z tych walk, po których nie masz poczucia, że wygrałeś przez przypadek albo dlatego, że numerki w buildzie się zgodziły. Tu zwycięstwo zwykle trzeba sobie uczciwie wypracować. I nawet jeśli gra bywa wymagająca, to zazwyczaj pozostaje uczciwa na tyle, by porażka motywowała bardziej niż frustrowała.
Więcej głębi niż wygody, więcej charakteru niż kompromisów
Nie znaczy to jednak, że wszystko działa równie dobrze. Największy problem GRIME II polega na tym, że niektóre systemy sprawiają wrażenie, jakby powstały obok siebie, a nie razem. Rozwój postaci, statystyki, cechy pasywne i część nagród z eksploracji nie zawsze zazębiają się tak płynnie, jak powinny. Zamiast poczucia, że każdy element wzmacnia drugi, czasem ma się wrażenie, że gra rozkłada na stole kilka dobrych pomysłów i zakłada, że sam znajdziesz między nimi klej. Da się, tylko nie zawsze chce się to robić z takim samym entuzjazmem jak w trakcie walki.


Podobnie wygląda kwestia eksploracji i platformowych odcinków. Samo zwiedzanie świata potrafi wciągnąć bardzo skutecznie, bo mapa jest duża, pełna sekretów, ukrytych przejść i powodów, żeby wracać do wcześniejszych miejsc. W GRIME II jest to klasyczna, podręcznikowa przyjemność metroidvanii: widzisz coś, do czego jeszcze nie masz dostępu, zapamiętujesz, wracasz później, odkrywasz skrót, bocznego bossa albo nowy element ekwipunku. Problem w tym, że nie zawsze nagroda jest adekwatna do wysiłku, a niektóre sekcje platformowe albo przeszkody środowiskowe sprawiają wrażenie mniej dopracowanych niż reszta. Czasem winne są hitboksy, czasem czytelność, czasem po prostu ten niezręczny moment, kiedy po całym akrobatycznym występie gra wzrusza ramionami i mówi: proszę, oto coś, czym raczej się nie podekscytujesz.
To zresztą dobra ilustracja całego GRIME II. To gra pełna autentycznie świetnych pomysłów, ale nie zawsze równie dobrze sklejoną w każdym detalu. Bywają momenty, kiedy ruch daje czystą satysfakcję i wchodzi się w niemal hipnotyczny flow. Bywają też takie, gdy gra przypomina, że ambitny projekt indie potrafi mieć szwy bardziej widoczne niż produkcje z większym budżetem. Dochodzą do tego sporadyczne problemy techniczne – spadki płynności, drobne błędy wizualne, okazjonalna szorstkość – które nie psują całości, ale odbierają jej trochę blasku.
A mimo to trudno tę grę zbyć wzruszeniem ramion. W czasach, gdy wiele metroidvanii robi wszystko poprawnie, lecz niewiele zostawia po sobie coś więcej niż dobrze odhaczony gatunkowy obowiązek, GRIME II ma własną twarz. Jest dziwna. Jest lepka. Jest piękna w sposób nieoczywisty. I przede wszystkim ma walkę, która naprawdę potrafi wciągnąć na długie godziny. To sequel, który rozumie, co w oryginale działało, i potrafi to rozwinąć bez utraty charakteru, nawet jeśli po drodze nie uniknął kilku starych grzechów.
Nie jest to metroidvania idealna. Ale jest to jedna z tych metroidvanii, które po kilku godzinach przestają być po prostu kolejną pozycją w gatunku, a zaczynają być miejscem. Takim, do którego wracasz nie dlatego, że masz jeszcze dwa znaczniki na mapie, tylko dlatego, że chcesz znowu pobrudzić sobie ręce.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
GRIME II wygląda jak koszmar po wernisażu, ale walczy tak dobrze, że szybko przestajesz pytać, co tu się właściwie dzieje, i po prostu chcesz więcej.
Plusy
Kapitalny, niepokojąco piękny kierunek artystyczny. Głęboka i satysfakcjonująca walka. Bardzo dobrzy bossowie. Eksploracja, która potrafi naprawdę wciągnąć.
Minusy
Rozwój postaci i część systemów są zbyt luźno pospinane. Nie każda nagroda za eksplorację daje satysfakcję. Platforming i czytelność bywają nierówne. Zdarzają się techniczne szorstkości.



