Castlevania ma dziś dość osobliwy problem. Przez ostatnie kilkanaście lat mogliśmy grać w znakomite produkcje inspirowane tą serią, podczas gdy ona sama praktycznie przestała istnieć. Hollow Knight, Blasphemous, Ori czy Prince of Persia: The Lost Crown rozwijały gatunek, którego nazwa w połowie pochodzi przecież od dzieła Konami. Kiedy zapowiedziano Belmont’s Curse, pojawiło się więc pytanie, czy dawny mistrz potrafi jeszcze zaskoczyć swoich uczniów. W końcu trudno wracać do własnego domu po dwunastu latach i odkryć, że ktoś zdążył go pięknie wyremontować.
Konami powierzyło projekt francuskiemu Evil Empire, studiu z doświadczeniem zdobytym przy Dead Cells i The Rogue Prince of Persia. Twórcy wiedzą, ile przyjemności może dawać płynny ruch, precyzyjne sterowanie i dobrze zaprojektowane starcie. Efektem jest Castlevania szybsza, bardziej akrobatyczna, ale wciąż rozpoznawalna. Ma gotyckie dekoracje i szacunek do tradycji, lecz wyraźnie ciągnie ją do współczesności. Co ważne, nie sprawia wrażenia nostalgicznego prezentu przeznaczonego wyłącznie dla czterdziestolatków.
Akcja przenosi nas do Paryża roku 1499. Miasto płonie, ulice opanowały potwory, a wyznawcy Drakuli mają wobec swojego nieboszczyka kolejne ambitne plany. Rose Belmont, córka Trevora i Syphy Belnades, dziedziczy słynny bicz, a wraz z nim rodzinne kłopoty i tajemnicze przekleństwo. Rose musi poradzić sobie również z własną historią i ciężarem rodzinnego dziedzictwa. Fabuła ma kilka interesujących momentów, a dialogi nadają postaciom więcej osobowości, niż można by oczekiwać. Trudno jednak uznać scenariusz za największy powód, by sięgnąć po tę grę. Drakula pozostaje Drakulą, Belmontowie pozostają Belmontami, a rodzinne problemy rozwiązuje się wyjątkowo brutalnymi metodami.
Początkowo gra prowadzi nas dość wyraźnie wyznaczonymi trasami, ale w okolicach zamku Drakuli rozkwita. Pokoje, sekrety i pozornie niedostępne przejścia układają się w labirynt, który nieustannie prowokuje do zejścia z głównej drogi. Nowe zdolności otwierają skróty i zakamarki, które jeszcze przed chwilą wydawały się nieosiągalne. Za podejrzaną ścianą może kryć się nowa umiejętność albo zagadka, której sens zrozumiemy dopiero kilka godzin później. W rezultacie obiecujemy sobie skończyć po sprawdzeniu jeszcze jednego pomieszczenia, po czym z pewnym zdumieniem odkrywamy, że minęła północ.





Szczególnie udanym pomysłem są karty tarota pozostawione Rose przez matkę. Zawierają wskazówki dotyczące tajemniczych postaci i przeciwników, często niejednoznaczne, wymagające kojarzenia symboli, obserwowania otoczenia i powracania do znanych lokacji. Czasem wystarczy zwrócić uwagę na szczegół dekoracji, który poprzednio uznaliśmy za przypadkowy. Eksploracja nabiera niemal detektywistycznego charakteru. Karty pozwalają też odblokowywać Arkana, specjalne moce przydatne w walce i podczas podróży. Dodatkowe wyzwania rozwijają ich możliwości, a odkrycie jednej tajemnicy może naprowadzić na kolejną. Dzięki temu zaglądanie w każdy zakamarek jest czymś więcej niż zbieraniem kolejnych przedmiotów. To właśnie tutaj gra znajduje własny, najbardziej interesujący rytm.
Po dwunastu latach nieobecności Castlevania wraca do gatunku, który pomogła stworzyć
Sam bicz odgrywa zresztą znacznie większą rolę niż kiedyś. Rose zaczepia go o elementy otoczenia, huśta się nad przepaściami i przyciąga do wrogów. W połączeniu z podwójnym skokiem, unikami i powietrznym doskokiem daje to niemal akrobatyczną swobodę. Niektóre sekwencje platformowe wymagają wykonania kilku ruchów w idealnej kolejności, niemal bez chwili wytchnienia, a zamiłowanie projektantów do kolców bywa wręcz podejrzane. Udane pokonanie trudnej przeszkody przynosi jednak ogromną satysfakcję.




Walka dotrzymuje kroku eksploracji. Siedem kategorii uzbrojenia różni się tempem, zasięgiem i sposobem zadawania obrażeń, a zaklęcia oraz relikty poszerzają zestaw możliwości. Starcia wymagają korzystania z uników, parowania ciosów i uważnego czytania zachowania przeciwników. Nie da się bezkarnie naciskać jednego przycisku, licząc, że resztę załatwi lepsza broń. Szczególnie dobrze wypadają bossowie, których schematy ataków poznajemy nieraz boleśnie, próba po próbie. Kilka porażek wystarcza, by zrozumieć własny błąd, choć zrozumienie błędu i zaprzestanie jego popełniania to dwie różne umiejętności.
Gorzej wypada rozwój bohaterki. Awansowanie na kolejne poziomy automatycznie podnosi statystyki, a nowe wyposażenie często sprowadza się do znalezienia mocniejszej wersji poprzedniego. Brakuje swobody eksperymentowania znanej z Symphony of the Night. Zgrzyta również konieczność przechodzenia do menu przy zmianie broni i czarów, która wybija z rytmu szybkich potyczek. Z kolei zbyt rzadko rozmieszczone punkty szybkiej podróży zmuszają do mozolnych powrotów przez znane korytarze, a niektóre wskazówki są bardziej zagadkowe, niż wymagałaby tego dobra zabawa.
Na plus zasługują opcje dostosowywania poziomu trudności. Można regulować otrzymywane obrażenia, dostępność leczenia, a nawet ograniczyć karę za przegraną z bossem, wracając od razu przed arenę. Dzięki temu gra pozostaje wymagająca, ale nie zamienia każdego potknięcia w obowiązkowy spacer przez pół zamku.
Oprawa wizualna stawia na intensywne kolory, wyraziste oświetlenie i stylistykę przypominającą animowaną, filmową Castlevanię. Płonący Paryż i monumentalne wnętrza zamku robią wrażenie, choć natłok efektów potrafi chwilami utrudnić orientację w walce. Ścieżka dźwiękowa łączy elektronikę, ciężkie rytmy i nowe aranżacje klasycznych tematów. Ma energię i potrafi znakomicie podbić tempo potyczek, lecz nie wszystkie kompozycje zapadają w pamięć, a powtarzane melodie z czasem nużą. Trochę żal, bo ta seria przyzwyczaiła nas do muzyki, której chce się słuchać również po wyłączeniu konsoli.
Przygoda zajmuje około 15-20 godzin, a poszukiwacze sekretów spędzą z nią więcej czasu. Brakuje rozbudowanej zawartości po zakończeniu kampanii, jednak przy niskiej cenie wejściowej trudno narzekać na ilość i jakość zabawy. Szkoda braku polskiej lokalizacji, szczególnie że część zagadek wymaga uważnego odczytywania tekstowych wskazówek.
Castlevania: Belmont’s Curse nie dorównuje wszystkim współczesnym konkurentom pod względem głębi, ale znakomicie łączy radość odkrywania świata z satysfakcją płynącą z opanowywania kolejnych umiejętności. Przez lata Castlevania obserwowała, jak inni rozwijają jej dziedzictwo. Teraz sama skorzystała z kilku ich pomysłów. I bardzo dobrze. Nawet mistrz powinien czasem odrobić lekcje.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Drakula znowu dostał lanie, a Castlevania odzyskała miejsce wśród najlepszych – choć tym razem musiała nauczyć się kilku sztuczek od własnych spadkobierców.
Plusy
Pomysłowa eksploracja i zagadki związane z tarotem. Dynamiczna walka i świetne wykorzystanie bicza. Satysfakcjonujące starcia z bossami. Efektowna oprawa i dobra relacja ceny do zawartości.
Minusy
Zbyt ograniczone możliwości rozwoju postaci. Niewygodny system podróży i niektóre niejasne wskazówki. Chwilami nieczytelne efekty wizualne. Brak polskiej lokalizacji.



