Są metroidvanie, które chcą sprawdzić twoje nerwy, refleks i pamięć mięśniową. Mio: Memories in Orbit to gra, która zaczyna się jak sen wybudzany w połowie zdania i długo nie ma zamiaru tłumaczyć, co właściwie śniła.
Mio jest androidem i budzi się wewnątrz Vessel – gigantycznej, dryfującej konstrukcji, która kiedyś była czymś więcej niż tylko statkiem. Dziś przypomina raczej opuszczoną katedrę technologii pełną kabli jak nerwów, sztucznych inteligencji mówiących półsłówkami i przestrzeni, w których cisza waży więcej niż dialog. Ludzi już tu nie ma, ale ich obecność unosi się w powietrzu jak kurz w promieniu światła. To nie jest science fiction, raczej metafizyczna wariacja na temat obsolescencji – maszyn, które przeżyły swoich twórców i nie bardzo wiedzą, co zrobić z tą wiedzą.
Po kilku pierwszych minutach widać, że sercem tej gry jest ruch. Skoki resetujące się po uderzeniu w przeciwnika, powietrzne manewry, zaczepianie się o elementy otoczenia – wszystko składa się na platformówkę, która bardziej przypomina taniec niż walkę. Są momenty, gdy Vessel otwiera się w pionie i nagle orientujesz się, że od kilku minut nie dotknąłeś ziemi, balansując między wrogami i fragmentami architektury jak akrobata na linie. W takich chwilach Mio jest naprawdę wyjątkowe – nie przez nowość rozwiązań, ale przez ich płynność.
Ta eteryczność ma jednak swoją cenę. Walka, choć poprawna i rytmiczna, rzadko daje poczucie realnej siły. Ulepszenia istnieją, ale ich wpływ na styl gry bywa zaskakująco niewielki, jakby projektanci bali się zaburzyć delikatną równowagę świata. Przez to część starć – zwłaszcza w środkowej fazie gry – zaczyna się rozmywać, a satysfakcja płynie bardziej z samego przetrwania niż z dominacji nad przeciwnikiem. Bossowie ratują sytuację, bo zmuszają do czytania wzorców i opanowania ruchu, ale i tu gra konsekwentnie unika efektownej agresji na rzecz cierpliwej obserwacji.







Największym atutem Mio pozostaje atmosfera. Pastelowa paleta barw, delikatna kreska przywodząca na myśl europejski komiks i subtelne wykorzystanie trójwymiaru sprawiają, że świat Vessel wygląda jak akwarela, która powoli rozpuszcza się w próżni. To nie jest estetyka, która ma imponować rozmachem – ona działa szeptem. Muzyka robi dokładnie to samo: syntezatory i chóralne motywy nie prowadzą za rękę, tylko unoszą się gdzieś z tyłu, wzmacniając poczucie samotności i zadumy.
Problem w tym, że im dalej w tę podróż, tym wyraźniej widać jej granice. Vessel, początkowo imponująca skalą i architekturą, zaczyna się zapętlać, a powroty do tych samych obszarów tracą aurę odkrycia. Backtracking jest wpisany w DNA gatunku, ale tutaj bywa zbyt nachalny, zwłaszcza gdy checkpointy rozmieszczono z oszczędnością godną starszych generacji. Śmierć potrafi zaboleć nie dlatego, że jest karą, lecz dlatego, że wymaga ciągłych powtórzeń – a to w grze o kontemplacji paradoksalnie najbardziej frustruje.
Narracja rozwija się powoli, porcjami, często poza głównym nurtem rozgrywki. Krótkie teksty, wizualne symbole i fragmenty wspomnień układają się w historię o pamięci, tożsamości i świecie, który funkcjonuje siłą rozpędu, choć dawno stracił sens. To opowieść bardziej do odczucia niż do streszczenia. Nie wyciska łez na zawołanie, ale potrafi zostawić lekkie ukłucie – jak myśl, która wraca po wyłączeniu konsoli.
Mio: Memories in Orbit nie próbuje być nowym Hollow Knightem. Jest raczej jego spokojnym sąsiadem, który słucha innej muzyki i nie ma potrzeby ścigać się o uwagę. To gra piękna, momentami frustrująca, chwilami hipnotyczna, a chwilami zbyt zachowawcza. Jeśli dasz jej czas i zaakceptujesz jej tempo, odwdzięczy się doświadczeniem rzadkim w gatunku – cichym, melancholijnym i zaskakująco ludzkim, mimo że zamieszkanym wyłącznie przez maszyny.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Mio: Memories in Orbit to gra, która nie chce cię pokonać ani olśnić – chce, żebyś na chwilę zwolnił i pozwolił jej dryfować obok siebie.
Plusy
Wyjątkowa, delikatna oprawa audiowizualna. Fantastyczne, powietrzne platformowanie. Atmosfera kontemplacji. Subtelna, nienachalna narracja.
Minusy
Nierówne tempo i wyraźne zmęczenie materiału pod koniec. Mało odczuwalny wpływ ulepszeń. Backtracking. Walka rzadko daje poczucie mocy.



