Najgorsze decyzje miłosne zwykle kończą się wiadomością wysłaną o drugiej w nocy. Aidan Lynch poszedł dalej. Razem z dziewczyną, Sunny, otworzył tajemniczą kostkę podczas wyjątkowo intensywnej zabawy w sypialni i zaprosił do niej Cenobitów. Ich pomysły na spełnianie pragnień bywają drastyczne. Sunny znika w ich świecie, a Aidan rusza ją odzyskać. Trudno o lepszy początek romansu, którego finału naprawdę nie chciałoby się zobaczyć.
Clive Barker od zawsze wiedział, że najstraszniejsze bywają rzeczy, których sami pragniemy. W Hellraiserze źródłem grozy byli ludzie przekonani, że za następną granicą czeka coś więcej. Revival rozumie tę perwersyjną logikę. Seks, okaleczenia i makabryczne rytuały nie służą wyłącznie prowokacji. Pożądanie zamienia się tu w obsesję, a miłość usprawiedliwia kolejne fatalne decyzje. Sam Pinhead, ponownie przemawiający głosem Douga Bradleya, zachowuje przy tym niepokojący spokój kogoś, kto naprawdę uważa się za dobroczyńcę.
Największe wrażenie robi Labirynt. Olbrzymie betonowe konstrukcje, niemożliwa geometria, łańcuchy wyrastające z ciemności i monumentalny Lewiatan sprawiają, że zwykłe piekło z płomieniami wydaje się dość mało pomysłowe. Korytarze potrafią zmienić układ, gdy wydaje się, że wyjście jest już blisko. A kiedy gdzieś z tyłu rozlega się szczękanie zębów Chatterera, perspektywa spokojnego oglądania scenografii gwałtownie traci urok. Te fragmenty, oparte na ucieczce, zagadkach i bezsilności, są najmocniejszą częścią gry.
Poza Labiryntem Revival przypomina bardziej tradycyjny survival horror. Przeszukujemy klub, ponure domostwa i inne siedliska wyznawców Cenobitów, zbieramy zasoby, produkujemy amunicję i opatrunki, otwieramy przejścia za pomocą kluczy oraz rozwiązujemy łamigłówki. Układ lokacji lubi prowadzić nas okrężną drogą do drzwi widzianych już wcześniej. Zagadki rzadko wymagają wielkiego wysiłku, ale pozwalają odetchnąć od kolejnych pokazów anatomicznej fantazji twórców.








W walce dostajemy pistolety, strzelby i broń białą o irytująco krótkiej żywotności. Znacznie ciekawsza jest Konfiguracja Genesis, czyli przeklęta kostka pozwalająca manipulować otoczeniem. Można cisnąć w przeciwnika metalowym ostrzem, posłać w jego stronę ogień albo przywołać piekielne łańcuchy. Paliwem dla tych mocy jest cierpienie zadawane wrogom, co świetnie pasuje do zasad tego świata. Bywa, że wszystko składa się w znakomitą, improwizowaną walkę.
Szkoda, że choreografia tak często się rozsypuje. Ludzcy przeciwnicy zachowują się nieraz jak statyści czekający na swoją kolej, a potwory potrafią przyjąć absurdalną ilość ołowiu. Walka wręcz jest ciężka i mało precyzyjna, skradanie pozbawione większej głębi, zaś niektóre starcia z bossami ciągną się dłużej, niż powinny. Do tego dochodzą techniczne potknięcia, od problemów z płynnością po błędy zakłócające zabawę. W grze, która tak wiele mówi o cierpieniu, najbardziej nie na miejscu jest to wywoływane przez sterowanie.
Mimo wszystko trudno odmówić Revival charakteru. Twórcy nie złagodzili cielesnego horroru, by łatwiej sprzedać go wszystkim, a Cenobitów nie sprowadzili do roli zwyczajnych przeciwników do odstrzału. Dostajemy około dziewięciogodzinną podróż, chwilami niezgrabną, lecz pełną obrazów zostających pod powiekami na długo. Od najlepszych odsłon Resident Evil dzieli ją sporo, ale trudno pomylić ten świat z jakimkolwiek innym. I chyba właśnie dlatego, choć nieraz chciałoby się rzucić kontrolerem, jeszcze raz przekręciłoby się tę przeklętą kostkę.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Cenobici potrafią zadawać ból z większą finezją niż projektanci systemu walki, ale Pinhead i tak skutecznie przekonuje, by zostać w jego piekle trochę dłużej.
Plusy
Wyjątkowo sugestywny, makabryczny świat. Rewelacyjnie zaprojektowany Labirynt. Wierność mitologii Clive’a Barkera. Pomysłowe wykorzystanie Konfiguracji Genesis.
Minusy
Nierówna i miejscami toporna walka. Słaba inteligencja przeciwników. Przeciągnięte starcia z bossami. Niedopracowanie techniczne.



