Jeżeli Yakuza Kiwami było dla mnie mostem. Kiwami 2 jest już autostradą – szeroką, gładką i oświetloną tak, że nagle widzisz, ile w tej serii naprawdę było ambicji od początku, tylko wcześniej brakowało jej silnika, który uniósłby cały ten melodramatyczny ciężar. I jest w tym doświadczeniu pewna dziwność, bo granie w Yakuzę chronologicznie zamiast po premierach działa jak podróż w czasie z przesiadkami, gdzie raz lądujesz w 1988, raz w 2005, a potem ktoś ci jeszcze mówi: „to teraz wracamy trzy generacje konsol wstecz”. Ale jeśli trzymać się opowieści i tego, co dzieje się w rękach gracza, Yakuza Kiwami 2 jest momentem, w którym seria robi ten wielki krok w przyszłość – taki, który czuć w palcach zanim jeszcze cokolwiek zdążysz ocenić na chłodno.
Najpierw uderza fizyczność. Dragon Engine sprawia, że Kamurocho i Sotenbori nagle przestają wyglądać jak starannie zbudowana makieta, a zaczynają przypominać miejsce, które można dotknąć. Jest więcej detalu, więcej ruchu, więcej „powietrza” między obiektami, a jednocześnie wszystko wydaje się gęstsze. I to otwarcie – już w pierwszych minutach masz poczucie, że kamera, montaż, animacje, twarze, tempo scen są bardziej kinowe, bardziej płynne, jakby ktoś wreszcie przestał kręcić serial na taśmie, a zaczął robić film. Czasem te cutscenki potrafią mieć długość rodem z Metal Gear Solid – i o ile nie każdy ma zawsze ochotę na półodcinek dramatu mafijnego między jedną bójką a drugą, to trudno odmówić im klasy i pewności siebie. Ta gra wie, jak budować scenę. Wie, kiedy przytrzymać spojrzenie, kiedy przeciąć ciszę, kiedy dołożyć ten mały gest, który zmienia rozmowę w deklarację.
A potem wychodzisz na ulicę i zaczynasz rozumieć, że „otwarty świat” może oznaczać coś więcej niż rozmiar mapy. Kamurocho nie jest tu większe niż wcześniej, a jednak czuje się bardziej otwarte, bardziej prawdziwe. Najgłupsza rzecz na świecie – możliwość wejścia do sklepu i wyjścia drugim wyjściem bez cięcia, bez loadingu, bez tej teatralnej kurtyny między lokacją a lokacją – potrafi działać jak objawienie. Nagle wszystko jest bardziej płynne, naturalne, jakby miasto przestało być planszą, a stało się przestrzenią. I w serii, która zawsze sprzedawała iluzję „dzielnicy żyjącej własnym rytmem”, to jest ogromny atut.
Walka jest tu drugim wielkim „aha”. Jest bardziej dramatyczna, bardziej komediowa, bardziej brutalna w sposób, który ma w sobie coś z przesadzonego kina akcji lat 90., kiedy każdy upadek musiał brzmieć jak złamana szafa, a każdy rzut ciałem miał być małym efektem specjalnym. Ragdoll i fizyka robią robotę – uderzenia są „chrupiące”, satysfakcjonujące, a heat actions potrafią wyglądać jak choreografia, którą ktoś układał z uśmiechem pod nosem. To nadal Yakuza, więc możesz grać jak chirurg albo jak walec drogowy – gra ci na to pozwala i nie robi z tego wielkiego moralnego kazania. Jest też krok wstecz: znikają style walki, ta cała trójjednia, która w 0 i Kiwami dawała poczucie wariacji. Tu masz jeden styl, jeden Kiryu, jedną ścieżkę rozwoju. Ale paradoksalnie działa to lepiej niż się obawiałem, bo system jest bardziej spójny, a progresja ma większą wagę. Jeśli robisz poboczne rzeczy, jesz jak człowiek w restauracjach (Kiryu w tej grze ma dietę godną sportowca w trakcie masy) i inwestujesz w rozwój, to pod koniec możesz czuć się jak czołg z duszą bohatera melodramatu – i niektóre walki, nawet te późniejsze, robią się wręcz zaskakująco łatwe. To nie jest tytuł, który chce cię złamać. On chce cię karmić satysfakcją.
Fabuła natomiast to yakuzowa esencja w wersji „bardziej dopracowanej”. Mnóstwo klisz, mnóstwo yakuzy, mnóstwo honoru i zdrady, ale podane tak, że wciąga. Jest lepiej poprowadzona niż w Kiwami, ma lepsze tempo, więcej momentów, które naprawdę zostają w głowie, i więcej emocji, które nie czują się jak przypadkowe fajerwerki. A przede wszystkim ma antagonistę i postacie, które robią różnicę. Ryuji Goda jest świetny – ma w sobie czystą, złowrogą aurę i rozmiar, jakby wchodził do pokoju razem z własnym motywem muzycznym, ale jednocześnie nie jest kartonowym „złym królem”. Jest w nim odrobina złożoności, której seria potrzebuje, żeby dramat działał nie tylko na zasadzie „kto kogo zdradzi”, ale też „dlaczego właściwie ci ludzie są tacy, jacy są”.








I tu pojawia się najważniejsze nazwisko tej odsłony: Kaoru Sayama. Jeśli Kiwami opowiadało głównie o Kiryu i jego świecie, to Kiwami 2 robi coś znacznie ciekawszego: daje mu partnerkę fabularną, postać, która jest równie istotna dla konstrukcji opowieści, co on sam. Jej droga – od kogoś, kto stoi po drugiej stronie konfliktu, przez sojusz, aż po relację, która zaczyna ocierać się o coś więcej – dodaje tej historii nowy wymiar. Nagle robi się miejsce na emocje inne niż braterstwo, zdrada i lojalność. Nagle seria zaczyna mówić: „Skoro umiemy robić komedię, polityczną intrygę i dramat, to czemu nie romans?”. I co ważne – Kaoru jest też tym elementem, który spina fabułę, kiedy ta pod koniec zaczyna mierzyć wyżej i ryzykować więcej. Nawet jeśli pojawiają się zwroty akcji, które brzmią jak decyzje podejmowane o trzeciej w nocy przy zimnej kawie, to jej obecność sprawia, że emocjonalna oś nie wypada z toru.
A ponieważ to nadal Yakuza, wszystko to odbywa się w świecie, w którym obok scen godnych poważnego thrillera może istnieć Goro Majima prowadzący… firmę budowlaną. Bo czemu nie. Majima Construction jest jednym z tych dodatków, które brzmią jak żart, a potem okazują się minigrą, która potrafi wciągnąć na chwilę, choć bywa też dość „mobilkowa” w duchu – takie lekkie RTS/tower defense, trochę oderwane od reszty. W porównaniu z tym, jak wspaniale uzależniający potrafi być kabaret, ten tryb wypada słabiej. Ale kabaret… kabaret wraca i wraca w formie, która jest niemal bezczelna: w zasadzie nietknięty, tak dobry, jak był w 0. I to jest w ogóle mądrość Kiwami 2: gra wie, co poprawić, a czego nie ruszać. Szkoda tylko, że nie ma Pocket Circuit – to taki brak, który czuć jak ulubioną piosenkę wyciętą z setlisty.
Historie poboczne z kolei znów trafiają w ten cudowny yakuzowy rejon, gdzie absurd staje się sztuką. To są te małe, komiczne opowieści, które potrafią rozbroić gracza śmiechem w sposób rzadki dla gier wideo. Nie wszystko jest równe, nie wszystko jest genialne, ale jest ich dość, by znowu poczuć, że miasto żyje ludźmi, a nie tylko markerami na mapie. Minigier jest sporo, część z nich to jednorazowe ciekawostki – śmieszne przez minutę, potem płytkie – a część to rzeczy, które potrafią zjeść czas. I tu jest jedyna rzecz, którą trzeba powiedzieć wprost: jeśli masz w sobie żyłkę kompletysty i chcesz robić wszystko, ta gra potrafi rozciągać pewne aktywności do granic cierpliwości. Fotosesje, randki, kolejne misje w trybach pobocznych – to momenty, kiedy nawet najlepszy klimat nie zamaskuje faktu, że to po prostu trwa za długo. Tyle że… to problem głównie wtedy, gdy próbujesz przejść grę „na 100% jak na olimpiadę”. Jeśli grasz jak człowiek, a nie jak masochista z checklistą, Kiwami 2 jest zaskakująco komfortowe.
Ostatecznie mam z tą grą wrażenie czegoś rzadkiego: to sequel, który naprawdę brzmi jak sequel. Nie „więcej tego samego”, tylko „to samo, ale dojrzałe, bardziej pewne, lepiej zrobione”. Jest w tym świetna historia, świetne postacie, miasto, które nagle oddycha pełniej, i walka, która daje satysfakcję czysto fizyczną, taką, jakiej brakowało w Kiwami. Jeśli Yakuza 0 jest wielkim, rozbuchanym punktem wyjścia, to Kiwami 2 jest dowodem, że seria potrafi tę energię przełożyć na jakość produkcyjną i reżyserską bez tracenia osobowości.
I to chyba największy komplement: po tylu godzinach z Kiryu ja wciąż mam ochotę iść dalej. A to nie jest oczywiste w świecie, w którym większość „dużych gier” męczy po kilkudziesięciu godzinach jak rozmowa o polityce przy świątecznym stole. Kiwami 2 nie męczy – ono kusi. Jakby mówiło: „Widzisz? Możemy wszystko. Wystarczy, że będziemy chcieli wystarczająco mocno”.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Kiwami 2 to moment, w którym Yakuza przestaje tylko nadrabiać zaległości i zaczyna naprawdę jechać do przodu – szybciej, pewniej i z klasą.
Plusy
Dragon Engine nadaje miastom fizyczność i prawdziwą płynność. Wyraźnie lepiej poprowadzona narracja. Satysfakcjonująca walka. Świetne zadania poboczne. Wyraźny skok jakościowy względem Kiwami.
Minusy
Brak stylów walki. Niektóre aktywności poboczne są zbyt rozwleczone.



