Historie o odkupieniu czarnych charakterów i rozbrajaniu stereotypów superbohaterów nie są żadną nowością. Ba – w ostatnich latach stały się jednym z najczęściej eksploatowanych motywów popkultury, głównie za sprawą zalewu filmów i seriali na licencji komiksów, który rozkręcił się na dobre na początku lat 2010.
Mimo to pomysł Dispatch, żeby przepuścić tę formułę przez filtr komedii i podać ją w formie narracyjnej gry, szybko mnie kupił. Zwłaszcza gdy wyszło na jaw, że za projektem stoją weterani z Telltale.
Oczywiście model rozgrywki, który w takim gatunku polega niemal wyłącznie na śledzeniu fabuły i podejmowaniu decyzji zmieniających jej bieg, wciąż budzi podzielone opinie – część graczy kręci nosem na monotonię. Dispatch radzi sobie jednak nieźle z wychodzeniem poza te ograniczenia, dorzucając całkiem ciekawy system zarządzania ekipą… choć w tej próbie złapania idealnej równowagi parę razy gubi własny rytm.
W Dispatch wcielamy się (a właściwie – przyglądamy się jak w serialu) losom Roberta Robertsona III. Facet urodził się bez żadnych mocy w świecie, gdzie superbohaterowie i superłotrzy to codzienność. Mimo to z uporem maniaka postanawia kontynuować rodzinną tradycję i wciela się w bohatera patrolującego ulice Los Angeles w zaawansowanym, mechowatym pancerzu.
Podczas jednego ze starć z arcywrogiem Robert zostaje spektakularnie zmieciony z planszy, a jego robot – kompletnie zniszczony. Bez środków na odbudowę zbroi podejmuje więc gorzką decyzję – koniec kariery, czas na emeryturę.
Tyle że dokładnie w tę samą noc odwiedza go Blonde Blazer – bohaterka należąca do grupy rekrutującej byłych herosów i byłych łotrów, by walczyć z gangami LA. Obiecuje odbudować jego pancerz… w zamian za dołączenie do drużyny. Robert, choć z rezerwą, przystaje na propozycję.
Ale nowa fucha Roberta ma swoje haczyki. Ma dowodzić Z-Team – grupą nieudolnych, zgorzkniałych, kompletnie niedopasowanych eks-łotrów, których trzeba wysyłać na misje, rozwiązując jednocześnie masę codziennych problemów.
Mechanicznie wygląda to jak symulator zarządzania drużyną: gracz dostaje podpowiedzi co do najlepszej strategii, dobiera członków ekipy i liczy, że ich unikalne cechy – pięć statystyk: walka, mobilność, wytrzymałość, intelekt i charyzma – wystarczą, by misja wypaliła.
Po każdej akcji postacie zdobywają doświadczenie i punkty, które można rozdzielać zgodnie z ich profilem. Bardziej skomplikowane przestępstwa wymagają już przemyślanych kombinacji lub obecności konkretnego bohatera, żeby zwiększyć szanse powodzenia.




Członków ekipy można też wysyłać na treningi odblokowujące nowe umiejętności – skracające czas misji, zmniejszające zmęczenie albo dające krótkotrwałe bonusy. Kolejną osią rozwoju jest synergia – pary postaci wysłane razem potrafią odpalić wyjątkowe premie.
Od czasu do czasu pojawiają się również zagadki – przypominające wirusy lub firewalle w systemie Roberta – które przerywają misję lub scenę fabularną. Są limitowane czasowo i mają ograniczoną liczbę prób; niepowodzenie potrafi wysadzić cały plan.
Choć to wszystko brzmi złożenie, w praktyce robi się bardziej intuicyjne z każdym kolejnym epizodem. Problem pojawia się gdzie indziej – długie segmenty zarządzania wybijają z rytmu, a mnogość spraw do ogarnięcia równocześnie powoduje, że proporcje między „serialem” a „excelem” bywają zachwiane. I choć sam pomysł poszerzenia formuły gry narracyjnej jest świetny, wpływ gracza na świat poprzez tę mechanikę okazuje się mniejszy, niż można by sobie życzyć.
Dispatch to interaktywny serial, który wciąga jak diabli – nawet wtedy, gdy zamiast ratować świat, zarządzasz bandą uroczych nieudaczników
Zaleta? Na pewno taka, że łatwiej zaprzyjaźnić się z drużyną. Wada? Powtarzalność, która momentami męczy – a to poważny minus w tytule, którego sednem ma być historia.
A ta historia jest… wciągająca jak diabli. Organizacja fabuły w odcinki daje ten klasyczny „jeszcze jeden epizod i idę spać” – a potem kończysz po ośmiu godzinach, mrugając do ekranu. I nie tylko scenariusz robi robotę. To też kwestia świetnie napisanych postaci i naturalnej ciekawości, jakie będą konsekwencje twoich wyborów.
W ustawieniach można włączyć szybkie wydarzenia (QTE), pojawiające się sporadycznie podczas scen walki czy bardziej dynamicznych momentów. Są proste, niekarzące i raczej symboliczne – odpalają akcję, ale nie wpływają dramatycznie na przebieg historii.




Oprawa artystyczna to jeden z mocniejszych punktów Dispatch. Styl przypomina współczesne animacje pokroju Invincible: żywy, ponadkadrowy, wyrazisty. Niektóre projekty bohaterów korzystają ze stereotypów rodem z klasycznych komiksów, ale każdy z nich ma coś swojego – i to „coś” zazwyczaj wynika z mocy, które bardziej komplikują życie niż je ułatwiają.
Chase – mentor Roberta – dzięki swojej superprędkości starzeje się szybciej, ilekroć jej używa. Z kolei Invisigal, znikająca po wstrzymaniu oddechu, choruje na astmę. Proste, zabawne, świetnie napisane.
Dispatch korzysta z talentu prawdziwych nazwisk: Aaron Paul, Laura Bailey, Jeffrey Wright, Matthew Mercer – to tylko część głównej obsady. Nawet role drugoplanowe brzmią znakomicie, co zbiorczo nadaje ekipie niezwykłej charyzmy.
Los Angeles zostało odwzorowane z dużą czułością do detali – Downtown, Marina del Rey, Torrance – ale twórcy pozwalają sobie też na pewne wizualne twisty. Graficzne modyfikacje, światło, kadrowanie punktów fabularnych – to wszystko składa się na wersję LA, która jawi się znajomo, ale jednak świeżo.
Ścieżka dźwiękowa świetnie łączy dynamiczne sceny akcji, dramatyczne momenty i pastiszowe, humorystyczne przeróbki znanych kawałków. Brzmi to tak, jak gra wygląda – i jak chce wyglądać.
Decyzje podejmowane w scenach narracyjnych naprawdę mają znaczenie. Mogą zmienić skład Z-Team, odblokować drobne romanse, a także zwiększyć chęć powtórzenia gry, żeby zobaczyć alternatywne zakończenia. Co ważne, relacje Roberta z resztą drużyny są napisane tak, że trudno nie złapać do nich sympatii – nawet jeśli niektórzy są… bardzo specyficzni.
W fabule pojawiają się też tematy trudniejsze: alkohol, wykorzystywanie seksualne, problemy psychiczne. Jednak twórcy prowadzą je lekko, z humorem – nie trywializując, ale też nie balansując na krawędzi złego smaku.
Dispatch nie redefiniuje ani gier narracyjnych, ani superbohaterskiego gatunku. Ale w ramach swoich założeń dostarcza historię, którą ogląda się i „gra” z przyjemnością. To tytuł, który może wciągnąć nawet tych, którzy zwykle omijają gry epizodyczne szerokim łukiem. Jeśli ma być interaktywnym serialem – to jest dokładnie takim, który kończysz z myślą: „OK, kiedy drugi sezon?”
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Dispatch to jak binge’owanie sezonu świetnego serialu z przerwami na zarządzanie bandą nieudaczników – i właśnie dzięki temu jest tak zaskakująco wciągające.
Plusy
Rewelacyjna, epizodyczna narracja. Barwna ekipa antybohaterów. Świetna oprawa wizualna. Gwiazdorska obsada głosowa. Ciekawe pomysły na rozwój drużyny. Lekka, komediowa energia.
Minusy
Segmenty zarządzania drużyną bywają zbyt powtarzalne. Zachwiany balans między „serialem” a „excelem”. Ograniczony wpływ decyzji w sekcjach strategicznych.



