Jeśli istnieją gry prowadzące gracza za rękę, Pathologic 3 jest tą, która wyciąga dłoń tylko po to, by sprawdzić, czy naprawdę chce się podnieść. To tytuł, który nie tyle opowiada historię epidemii, co zmusza do przeżywania jej w trybie ciągłego przesłuchania – samego siebie, swoich decyzji i własnej arogancji. Od pierwszych minut wiadomo, że to nie będzie opowieść o bohaterstwie. Raczej o tym, jak łatwo pomylić kompetencję z pychą, a dobre intencje z potrzebą kontroli.
Wracamy do Gorkhonu, miasta tak nieprzyjaznego, jakby urbanistykę projektował Franz Kafka po nieprzespanej nocy i z lekkim kacem moralnym. Trzecia odsłona po raz kolejny nie jest kontynuacją, tylko następnym podejściem do tej samej, fundamentalnie niewygodnej idei. Tym razem patrzymy na wszystko oczami Daniila Dankovskiego – lekarza, racjonalisty i człowieka, który od dawna bardziej walczy z pojęciem śmierci niż z samą chorobą. Pathologic 3 bardzo szybko ustawia go w roli oskarżonego. Miasto upadło. Ludzie nie żyją. A ty masz wyjaśnić, dlaczego. Cofanie się w czasie nie służy tu naprawianiu błędów, tylko ich analizie. To bardziej Memento niż Dzień Świstaka, bardziej autopsja niż restart.
Pierwsze godziny są celowo dezorientujące. Systemy nachodzą na siebie, informacje są szczątkowe, a gra przez długi czas nie daje jasnej odpowiedzi, czy właśnie radzisz sobie całkiem nieźle, czy spektakularnie wszystko psujesz. I dokładnie o to chodzi. Pathologic 3 nie gra w psychologiczny horror w klasycznym sensie – bliżej mu do detektywistyczno-lekarskiego sandboxa, w którym każda rozmowa, każdy szczegół i każde przemilczenie może wrócić po kilku dniach w zupełnie innym kontekście. Kainowie nie chcą z tobą rozmawiać piątego dnia? Cofnij się do drugiego, zmień ton rozmowy, wygładź konflikt i nagle otwierają się zupełnie nowe ścieżki narracyjne. Bez fanfar. Świat po prostu reaguje, a ty nawet nie wiesz, czy powinieneś to świętować.




Najważniejsza zmiana w porównaniu z poprzednimi odsłonami serii dotyczy tego, co w Pathologic 3 naprawdę trzeba utrzymać przy życiu. Nie żołądek, nie pasek staminy, nawet nie ciało. Tu walczysz o umysł. System apatii i manii działa jak bezlitosny wykres EKG psychiki człowieka wrzuconego w sytuację absolutnie go przerastającą. Zbyt dużo rezygnacji kończy się kulą w głowie. Zbyt dużo pobudzenia – fizycznym wypaleniem. Co istotne, to nie jest abstrakcyjny pasek w HUD-zie. Wejście w tryb „śledztwa” podświetla elementy świata, które możesz wykorzystać, by świadomie podkręcić manię – kosztem zdrowia, ale z wyraźnym zyskiem w postaci większej mobilności. W sytuacjach, gdy czas ucieka, to ryzykowna, ale kusząca droga na skróty. O ile masz potem czym się z tego stanu wyciągnąć.
To nie jest gra, która chce cię pokonać. To gra, która chce, żebyś sam przed sobą złożył zeznania
Bo Pathologic 3 jest także grą o zarządzaniu czasem. Każdy dzień działa w ścisłych ramach, a kluczowe informacje – na przykład wyniki diagnoz pacjentów – pojawiają się o konkretnej godzinie. Przegapisz ten moment, bo za długo kręciłeś się po mieście? Trudno. Okazja przepada. Podobnie z przemieszczaniem się – podróże między dzielnicami realnie „zjadają” dzień, zmuszając do planowania tras jak w excelowym arkuszu kryzysowym. To nie jest świat do swobodnej eksploracji. To harmonogram, który nie wybacza improwizacji.



Dużą część czasu spędzamy w szpitalu i wokół niego – diagnozując, przesłuchując pacjentów, analizując symptomy i próbując odróżnić zwykłe kłamstwo od choroby, która dopiero się ujawnia. Te sekwencje są metodyczne, momentami nużące, ale celowo pozbawione fajerwerków. To nie detektywizm z checklistą, tylko żmudna praca lekarza w mieście, które kłamie nawet wtedy, gdy nie ma w tym żadnego interesu. Pozornie błahe przypadki potrafią po kilku dniach ujawnić zupełnie inne, znacznie mroczniejsze oblicze – a gra nagradza cierpliwość raczej cichym zrozumieniem niż spektakularną pointą.
Świetnie wypada też warstwa „administracyjna”. W pewnym momencie Dankovsky dostaje realną władzę nad miastem – może wydawać dekrety, zamykać dzielnice, decydować o dostępie do zasobów. I to jest jeden z tych momentów, w których Pathologic 3 boleśnie trafia w punkt współczesnych lęków. Kryzys, ekspert, nadzwyczajne środki, ograniczenie wolności „dla dobra ogółu”. Brzmi znajomo? Gra nie moralizuje, nie stawia grubych tez. Z zimną precyzją pokazuje tylko, jak szybko odpowiedzialność zamienia się w zarządzanie ruiną.
Walka istnieje, ale bardziej jako groźba niż rozwiązanie. Broń służy częściej do odstraszania niż do zabijania, a każda przelana krew wraca jak bumerang w postaci psychicznych konsekwencji. Z czasem widać też, że niektóre systemy da się obejść sprytniej, niż zapewne zakładali twórcy. To drobne pęknięcia w konstrukcji napięcia, które jednak nie są w stanie rozbić całościowego doświadczenia.
Audiowizualnie Pathologic 3 pozostaje wierne swojej teatralnej, nieco topornej estetyce. Miasto jest brzydkie, przytłaczające i dziwnie hipnotyzujące. Muzyka i dźwięk pracują na poziomie podskórnym – cisza bywa tu głośniejsza niż jakikolwiek motyw muzyczny. Technicznie nie jest idealnie: zdarzają się przycięcia, czasem systemy zdradzają swoje „szwy”. Paradoksalnie jednak te niedoskonałości pasują do świata, który sam w sobie jest pęknięty i nieufny wobec gładkich rozwiązań.
Pathologic 3 to gra, która nie chce być lubiana. Chce być zapamiętana. To tytuł dla tych, którzy w grach szukają nie eskapizmu, ale konfrontacji – z własnym komfortem, z władzą, z odpowiedzialnością. I z myślą, że nawet najlepsze intencje, postawione w złym momencie, mogą okazać się po prostu kolejną formą katastrofy.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Pathologic 3 to gra, która zamiast pytać „czy wygrałeś?”, pyta „czy w ogóle zasłużyłeś, żeby spróbować jeszcze raz?”.
Plusy
Wybitne połączenie narracji i mechanik psychologicznych. Świetnie wykorzystany motyw cofania czasu. Gęsta, niepokojąca atmosfera. Odważny komentarz. Satysfakcjonująca, wymagająca warstwa „lekarsko-detektywistyczna”.
Minusy
Techniczne nierówności. Niektóre systemy da się zbyt łatwo „rozbroić”. Wysoki próg wejścia dla nowych graczy.



