Dziesięć lat temu na scenę wtoczyła się gra wyścigowa, która powstała właściwie z czystej energii społeczności. Oryginalne Project Cars (71/100) okazało się jednym z ważniejszych kroków w kierunku otwarcia sim racingu na szeroką publiczność – mieszanką różnorodnych klas aut, funkcjonalnego multiplayera i ambicji, które wyprzedzały swój czas. Seria doczekała się drugiej (78/100) i trzeciej odsłony (66/100), choć ostatnia zboczyła z obranej drogi, zamykając ten rozdział. Teraz, po latach i z Ianem Bellem ponownie w roli architekta wizji, na tor wyjeżdża jej duchowy spadkobierca. Project Motor Racing trafia na rynek, który dziś jest pełen mocnych konkurentów i jeszcze mocniejszych oczekiwań.
Twórcy próbują dostarczyć pełnoprawne doznania symulacyjne przez wprowadzenie nowego silnika fizycznego Hadron. Straight4 Studios reklamuje go jako technologię, jakiej do tej pory nie było w grach wyścigowych. Jeśli wierzyć ich deklaracjom i temu, co faktycznie czuć podczas jazdy, jest w tym sporo prawdy. Dane z realnych torów i konsultacje z zawodnikami sprawiają, że ponad siedemdziesiąt samochodów prowadzi się jak żywe organizmy, z własnymi nawykami, słabościami i detalami zachowania, które wyłaniają się dopiero po dziesiątkach okrążeń. Różnice między klasami, dekadami i podejściem konstrukcyjnym bywają ogromne – i to zarówno przy jeździe z kierownicą, jak i padem, choć ta pierwsza daje tu oczywistą przewagę.
Kolejną warstwę immersji dokłada system True2Track, czyli dynamiczne odwzorowanie zmian zachodzących na torze. Gra nie kończy się na cyklu dobowym czy pogodzie. Tutaj liczy się nawet temperatura asfaltu, wpływająca na tempo nagrzewania opon. Strugi wody z samochodów jadących przed nami potrafią zaś całkowicie oślepić. To system, który nie tylko dodaje realizmu, ale też zmienia sposób, w jaki planujemy jazdę. Śnieg, obecny w poprzedniej serii, nie przeszedł do nowej odsłony i trudno mieć o to pretensje – nie pasowałby do kierunku, który teraz obrało PMR.
Grając na padzie, czuć, że choć sterowanie jest wystarczająco dobre, to nie tak dopracowane jak w świeżo wydanym, choć ostatecznie nieudanym jako projekt RENNSPORT. W Project Motor Racing widok zza samochodu wydaje się być naturalnym wyborem, bo w kokpicie balans masy, niedowagi na wejściu w zakręt i nagła utrata przyczepności potrafią wytrącić z rytmu. To nie jest tytuł z pogranicza arcade’u i symulacji – tu koło kierownicy daje wyraźnie lepszą kontrolę i bardziej przewidywalne reakcje samochodu.
Doświadczenia z zestawem Fanatec DD są wręcz brutalnie realistyczne. Project Motor Racing przenosi na kierownicę każde uderzenie wiatru, każdy fragment nawierzchni i każdą zmianę obciążenia osi. To fizyka, która nie próbuje niczego ukrywać – auta nie są „przyklejone” do toru, a siła nacisku opon nie zawsze wystarcza, by utrzymać je na idealnej linii. Wyjazd z czwartego zakrętu na Daytona przy silnym wietrze bocznym potrafi być prawdziwym testem siły rąk. Wsparcie w postaci asyst istnieje, ale ich zachowanie dopasowuje się do klasy auta. W efekcie nowoczesne GT3 prowadzi się kompletnie inaczej niż klasyki GTD czy prototypy.




A skoro o samochodach mowa, to właśnie szeroki przekrój klas robi największe wrażenie. Trzon stanowią współczesne GT3 i GT4, w tym nowa Corvette, Mustang GTD i wiele innych maszyn, które aż proszą się o ściganie od świtu do nocy. Do tego klasyczne konstrukcje – Lola z lat 70., amerykańskie Trans Am z lat 80., Mercury Cougar – przywracają nieco historii i siły charakteru. Gra zawiera też zestaw prototypów LMDh z ostatnich sezonów WEC: Aston Martina Valkyrie, Lamborghini, modele Porsche, Audi i BMW. Brakuje Ferrari – zapewne z powodów licencyjnych – co jest dotkliwą, ale zrozumiałą luką.
Ambitny powrót ducha Project Cars, który zachwyca realizmem, ale potyka się na własnych niedociągnięciach
Problem polega na tym, że klasa LMDh… nie działa. Samochody są niestabilne, ich zachowanie nie ma sensu, a kontrola trakcji uruchamia się w absurdalnych momentach, jakby gra nie była pewna, jakie wartości powinna podać na oś. Przy hamowaniu wystarczy drobne pomylenie rytmu i samochód obraca się jakby ważył połowę tego, co powinien. Jedno z wyzwań z Lister Storm potęguje wrażenie, że część fizyki została tu dopracowana tylko połowicznie – auto nie ma żadnej przyczepności. Co gorsza, w szybkich wyścigach nie można zmienić opon z twardej mieszanki. To nie tylko błąd – to fundamentalny problem projektowy.




Listę torów otwiera 28 globalnych układów, częściowo licencjonowanych. Niektóre z nich, choć laserowo skanowane, nie mogą korzystać z oficjalnych nazw i pojawiają się pod dziwnymi pseudonimami. Przykładowo Mid-Ohio staje się… Lexington, co nawet nie zgadza się z geografią. Daytona i Nürburgring są na szczęście pełnoprawne, ale ogólny wybór torów to trochę mozaika klasyków, niszowych amerykańskich obiektów i kilku zaskakujących braków.
Tryb kariery wybija się na tle innych gier interesującą mechaniką finansową. Zaczynamy od wyboru sponsora i kapitału początkowego, a potem stajemy wobec rzeczywistości: każde zgłoszenie do wyścigu kosztuje, naprawy trzeba opłacać z własnej kieszeni, a przyszłość zależy od rozsądnego bilansu ryzyka i wydatków. Możemy wybrać klasyczne doświadczenie lub tryb Authentic, w którym nie ma restartów, a AI jedzie na najwyższym tempie. To kierunek mniej skomplikowany niż rozbudowane ścieżki kariery z serii F1, ale zarazem świeży i wyróżniający PMR na tle konkurencji.
W multiplayerze pojawiają się zarówno klasyczne lobby, jak i wyścigi rankingowe, a także zestaw dynamicznych wyzwań online. Najbardziej interesującym elementem jest system licencji, który wymaga zaliczania testów, by odblokować dostęp do konkretnych klas. Widać tu próbę konkurowania z rynkiem sim racingu, w którym coraz częściej liczą się struktury rozgrywek zbliżone do rzeczywistych: określone godziny startów, pełne weekendy wyścigowe, dłuższe sesje treningowe. Cross-play między platformami pomaga utrzymać żywe lobby.
Największym problemem – większym nawet niż niedopracowana fizyka LMDh – jest sztuczna inteligencja. AI ignoruje zasady draftingu, trzyma się idealnej linii jak po szynie, blokuje gracza w sposób kompletnie nielogiczny, a przy najniższych ustawieniach nadal potrafi być brutalna i frustrująca. W multi-klasach sytuacja staje się jeszcze gorsza: AI nie radzi sobie z różnicami prędkości i zachowaniem samochodów, a próba ominięcia ruchu kończy się chaosem. To największy element psujący immersję – szczególnie w karierze, gdzie każdy kontakt oznacza koszty.
Pod względem wizualnym gra prezentuje się solidnie. Wjazd na wyścig poprzedza nietypowe ujęcie panoramiczne, które nie wygląda najlepiej, ale po wejściu do kokpitu sytuacja się poprawia. Światła, otoczenie, ruch kibiców – wszystko wygląda dobrze w dynamice, mimo sporadycznych spadków klatek. System sezonowy robi przyjemne wrażenie: jesień barwi drzewa, zima ogołaca pejzaż.
Za to dźwięk to absolutny majstersztyk. Brzmienie silników, agresja skrzyni biegów, szum powietrza – wszystko jest głośne, surowe i prawdziwe. Kompozycje Stephena Baysteda wracają w pełnej formie. Efekty kolizji mogłyby być lepsze, ale ogólnie audio stanowi tu jedną z najmocniejszych kart przetargowych.
Project Motor Racing to gra pełna pasji i sprzeczności. Z jednej strony mamy wyjątkową fizykę, piękne momenty realizmu i interesujące rozwiązania w karierze czy multiplayerze. Z drugiej – niedopracowane prototypy, problemy z oponami, dziwne decyzje projektowe i sztuczną inteligencję, która potrafi złamać ducha walki w kilka minut. To produkcja, która ma potencjał, by stać się czymś więcej, ale dziś pozostaje nierównym, choć fascynującym eksperymentem. Mimo wad jedno jest pewne: prowadzenie współczesnych GT to doświadczenie, które warto tu poczuć.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Project Motor Racing to ambitny, momentami genialny, ale boleśnie nierówny symulator, który potrzebuje kilku solidnych łatek, by naprawdę rozwinąć skrzydła.
Plusy
Świetny nowy silnik fizyczny. Bardzo mocna klasa GT3/GT4. Interesujący finansowy model kariery. Żyjący tor dzięki True2Track. Rewelacyjny dźwięk.
Minusy
Skrajnie niedopracowana fizyka LMDh. Fatalna AI. Ograniczone opcje opon w szybkim wyścigu. Nierówny wybór torów i brak pełnych licencji. Przeciętna obsługa pada.



